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Kijaru

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Tout ce qui a été posté par Kijaru

  1. Tu fais ton serveur en No-IP ou Hamachi?
  2. Tu peux poster un sujet dans l'AQS, j'y répondrai avec les explications
  3. Salut, Oui c'est ça, et normalement tu dois avoir 4 CMD qui tournent: Auth, DB, Channel1 Game99 Vérifie les ports dans ton client aussi, qu'ils correspondent bien aux ports qui sont marqués dans les CONFIG.
  4. Bonjour à tous, J'ai vu que pas mal de membres avaient des problèmes pour faire des captures d'écran pour illustrer leurs problèmes, je vous met donc une vidéo explicative sur le sujet: Télécharger Lightshot: https://app.prntscr.com/en/index.html N'oubliez pas de respecter le règlement pour qu'on puisse vous aider au mieux !
  5. Salut, Tu peux ouvrir un post en AQS pour demander de l'aide /forum/825-aide-questions-support/
  6. Pour le coup je vais passer par Visual Studio, donc rien à voir avec Debian pour le coup. Après, pourquoi Debian en particulier ?
  7. Nope tu as très bien lu, ça fera l'objet d'un tutoriel à part, le souci c'est que la compilation, que ça soit sous Windows ou BSD, dépend du code source en question, et pour Metin2 il existe un tas de versions, d'où l'intérêt de faire un tutoriel à part.
  8. Kijaru

    Compiler: Pourquoi? comment?

    Réécriture du tutoriel !
  9. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Bonjour/Bonsoir! Si vous souhaitez créer un serveur Metin2 sous Windows, ce tutoriel est fait pour vous! Pourquoi faire un serveur sous Windows? Quelle différence par rapport à FreeBSD? Pré-requis: I. Installation des files II. Installation de la base de donnée III. Configuration des files Vous venez de terminer ce tutoriel! Votre serveur est prêt à être lancé pour une utilisation en local ! Si vous voulez que votre serveur soit accessible de l'extérieur, n'oubliez pas d'ouvrir les ports correspondant à Metin2 sur votre box ? (1) Définition issue du site MicroZoom
  10. Le stockage de données "brutes" est toujours plus simple en hexa, puisque c'est toujours plus facile de lire des valeurs pour un programme que de lire des chiffres et des caractères spéciaux. Merci pour ce tuto !
  11. Kijaru

    3DS MAX 'Physique'

    Je suis dans l'ému depuis début 2010, si t'étais là avant bravo à toi ^^ Je te garantis que sur le grnreader le plus récent qu'il y avait jusqu'à présent (qui ne sortait que des smd et des ms, pas de fbx) le skinning n'était qu'un skinning automatique ^^
  12. Kijaru

    3DS MAX 'Physique'

    Ah oui bah ils l'ont bien amélioré, de mon temps le skinning des smd marchait pas, et ça importait pas les bones. Comme quoi on arrête pas le progrès ! Edit: logique que ça marche, c'est un fbx, pas un smd
  13. Kijaru

    3DS MAX 'Physique'

    Nope aucune, le skinning du smd n'existe pas, ça généré un skinning par défaut quand tu importe le smd c'est pour ça que c'est complètement sale. Il y a aucun moyen de garder le skin en utilisant un convertisseur externe, pas à ma connaissance.
  14. Kijaru

    3DS MAX 'Physique'

    Skin est aussi disponible sur Max Je suis en déplacement je serai pas chez moi avant deux semaines, je regarderai en rentrant Le lien du plug-in si ça t'intéresse : [Hidden Content]
  15. Kijaru

    3DS MAX 'Physique'

    Salut, C'est le souci des convertisseurs, tu perds le skinning au passage. J'utilise Skin avec un plug-in pour mes skinnings, mais physique est plus simple et plus "visuel" pour un débutant.
  16. Bonjour / Bonsoir ! Je me suis rendu compte que beaucoup de débutants ne savaient pas vraiment comment marchait un jeu en ligne, rendant la modification dudit jeu encore plus compliquée pour eux. Je vais donc tenter d'expliquer le plus simplement possible comment marche un jeu en ligne Pour commencer, je vais vous parler dans une première partie des différentes parties du jeu, et après dans une deuxième partie on verra comment les modifier, pour finir sur le cas un peu particulier des sources du jeu. Pour commencer, un MMO est composée de deux parties: un client et un serveur. Les joueurs ont un client qui se connecte au serveur du jeu et leur permet de jouer en ligne: Le client c'est ce que vous téléchargez quand vous voulez jouer à un serveur ou à l'officiel, et ça ressemble à ça: Le serveur, c'est ce qui permet de relier tous les joueurs entre eux Il est composé de deux grosses parties: les fichiers serveur et la base de donnée. Les fichiers serveurs (server files, ou files, ou files server) sont l'ensemble des fichiers qui permettent au serveur de fonctionner: Trois programmes sont utilisés par Metin2 pour ça: le "game", qui est le programme principal du serveur, le "db", qui gère la connexion à la base de donnée, et le "qc", qui permet de compiler les quêtes. La base de donnée, c'est un ensemble de tables qui contiennent les informations variables du jeu: informations sur les comptes, sur les joueurs, sur les guildes, sur les quêtes, etc. Maintenant qu'on a vu quelles sont les différentes parties du jeu, on va voir comment les modifier ! Pour savoir quoi modifier, de nombreux tutoriels sont à votre disposition, ici je vous explique juste comment modifier ces fichiers ! Pour modifier les fichiers du client, il faut extraire les fichiers .eix / .epk qui sont dans le dossier "pack": Le logiciel le plus utilisé pour extraire ces fichiers est l'EterNexus. Pour modifier les fichiers du serveur, il faut passer par un logiciel d'accès FTP/SFTP à distance, comme WinSCP ou FileZilla (voir tutoriel sur Créer un serveur privé Metin2, partie VII). Pour modifier la base de donnée, il faut un logiciel comme Navicat (Lien de téléchargement). Du coup maintenant vous savez quels logiciels utiliser pour modifier les fichiers du client, du serveur, et la base de donnée ! Le cas particulier des sources: Les sources, c'est quoi? Les sources, c'est ce qu'il y a avant le lanceur client et les programmes du serveur. Avant d'arriver à un beau metin2client.exe que vous pouvez lancer, il y a un code source, c'est à dire des fonctions, variables, structures qui permettent au programme de marcher: Vous vous en doutez, Metin2 ne se résume pas à un "Hello world!", et il a donc besoin de dizaines de milliers de lignes de code source pour fonctionner. Mais pourquoi modifier le code source, si c'est aussi compliqué? La raison est simple: si vous voulez, par exemple, modifier la résolution des ombres du jeu pour qu'elles soient plus jolies, vous préférez le faire comment? Comme ça, avec un éditeur hexadécimal? Ou comme ça, avec le code source? Je vous laisse répondre tous seuls Pour compiler le code source client, vous aurez besoin de Visual Studio (version 2013). Pour compiler le code source serveur, vous aurez besoin de FreeBSD. Tout est décrit ici: Comment compiler le client Comment préparer sa machine virtuelle pour compiler le serveur Comment compiler le game Comment compiler le db Ce petit tutoriel est maintenant fini, merci de l'avoir suivi, si vous avez des suggestions n'hésitez pas
  17. Kijaru

    Granny

    Salut, Le visuel ne change pas, c'est toujours les même modèles, les même textures, et les mêmes animations. Le changement principal c'est la technologie de compression, qui a été revue et a entièrement été optimisée pour des modèles en moyenne deux fois moins gros et trois à quatre fois plus rapides à charger.
  18. Remarque le "L" à la fin de la ligne d'avertissement. Remarque le "F" à la fin de la ligne d'exemple. Contemple ta propre stupidité. Quand on est pas foutu de lire un tuto on se tait mon Taku d'amour <3 Jafar même chose.
  19. Salut, je doute que quelqu'un ici t'aides: si le client est protégé c'est pour une bonne raison, et c'est assez irrespectueux de vouloir forcer les choses en tentant de dépack le client sans l'autorisation de Fatal.
  20. Salut, Les sources en question ont été partagées à nouveau par Calypso et Asius.
  21. Kijaru

    Partie Client

    Salut, Tu peux regarder un peu aussi introcreate.py, introempire.py, et introselect.py dans le root Pour les interfaces c'est dans le locale, dossier ui: createcharacterwindow.py, selectcharacterwindow.py, et selectempirewindow.py Pour l'affichage de la fenêtre client, c'est dans les sources client, projet UserInterface, fichier UserInterface.cpp
  22. Kijaru

    Partie Client

    Salut, ça dépend complètement des GUI: 99% du temps tu as un fichier .py contenant le code (souvent dans le root), et un fichier .py contenant l'arrangement graphique de l'interface (souvent dans le locale ou le uiscript).
  23. Kijaru

    Partie Client

    Salut, Détailler TOUS les fichiers ne servirait pas à grand chose, mais pour leur fonctionnement: .msm : Contient les définitions d'armures et de coiffures pour les joueurs (permet de lier un ID d'armure avec un modèle 3D et sa texture) .py : Code python, tout ce qui commence par ui[...] sert à coder les interfaces, et tout le reste concerne le fonctionnement global du jeu, t u peux te repérer avec les noms de fichiers (console module = console de jeu, playerstting = tout ce qui concerne les joueurs, et un peu les PNJ, etc...) npclist.txt = liste des PNJ utilisés dans le jeu Voilà voilà ! Cordialement,

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