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Configurer ses armes / armures / items ...


Sparks

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  • Retraité

Niveau requis  Débutant

Temps estimé :  15 minutes

 

Bonjour à tous,

 

Ce tutoriel a pour but de vous expliquer comment configurer un item sur votre serveur.

Voici la liste des configurations possibles :

 

Révélation
  • Vnum
  • Nom local
  • Type et Sous-type
  • Taille
  • Antiflag / Flag /Wearflag
  • Immune
  • Prix de vente marchand => joueur | Joueur => marchand
  • Vnum de l'objet une fois up
  • Matériel pour up l'objet
  • Chance d'avoir un bonus à la création de l'objet
  • Limitations
  • Valeur des limitations
  • Bonus
  • Puissance des bonus
  • Values
  • Nombre d'emplacements libre
  • Dm/Dc automatique
  • Specular

 

 

Pré-requis:

  • Ce tutoriel vidéo et écrit vous permet d'apprendre comment modifier facilement votre item_proto à l'aide d'un tableur.
  • Un item déjà implanté sur le serveur sur lequel vous souhaitez effectuer les configurations. Ce tutoriel vous explique comment implanter un objet sur votre serveur (item, arme, armure, coiffure, étole, ect ...)
  • L'item_proto.txt qui se trouve dans les fichiers de votre serveur (WinSCP). C'est dans ce fichier que se trouve la configuration de tous les objets du jeu.

 

 

I. Item_proto.txt, c'est quoi ?

Révélation

L'item_proto.txt, qui se trouve dans les fichiers de votre serveur metin2/db/item_proto.txt, contient la configuration de tous les objets.

 

Prenons exemple du miens :

 

045701Capture.PNG

 

On remarque qu'à la première ligne, on a le nom de chaque colonne (ITEM, ITEM_NAME(K), ITEM_TYPE, etc ...)

Et en dessous, on a la liste de tous les items avec leur configuration.

 

Information. Chaque colonne correspond à un paramètre. Chaque paramètre est séparé par une tabulation.
Astuce ! Pour plus de lisibilité, vous pouvez copier le contenu de votre item_proto.txt dans un tableur Excel. Cela vous permettra de faire moins d'erreurs et de plus facilement vous relire. Ce tutoriel vous explique comment faire.

 

Lorsque votre serveur se lance ou se refresh, il va mettre tout le contenu de ce .txt sous forme de base de données. Dans votre base de données (Navicat), allez dans la table " item_proto ". Vous aurez ici, tous vos objets avec leur configuration.

 

Attention ! Il est inutile de modifier directement dans la base de données. Elle vous permet juste de plus facilement lire les configurations de vos objets.

 

L'item_proto.txt ne suffit pas. Votre client possède aussi un item_proto dans le pack locale_fr.

Vous pouvez le générer à l'aide de l'outil Dump Proto.

 

Ce tutoriel vous donne plus de détail.

  

II. Partie II

Révélation

A l'issu de ce tutoriel, nous allons expliquer chaque paramètre ce ce fichier. Chaque paramètre sera présenté sous cette forme :

 

Nom local (Nom colonne dans le fichier TXT / Nom colonne dans la base de données)

 

1. Vnum (ITEM / Vnum)

 

C'est le numéro (ou l'ID) de votre objet. Celui que vous utilisez pour la commande GM /i
Certains objets sont gérés par le serveur via ce vnum. Changer leur vnum provoquera des bugs.
Le vnum de vos armes et de vos armures DOIT être inférieur à 65536.

 

Attention ! Le VNUM doit être le même que celui utilisé dans item_names.txt et celui utilisé lors de l'implantation de l'objet côté client.


 2. Nom Local (ITEM_NAME(K) / name)

 

Il s'agit d'un nom demandé par certains fichiers de votre serveur (notamment ceux de drops), le choix de ce nom vous appartient.

 

 3. Type (ITEM_TYPE / type) et  Sous Type (SUB_TYPE / subtype)

 

Le type et le sous-type sont des éléments très importants, mieux vaut ne pas se tromper !

 

Révélation

Ci-dessous, la liste des types et des sous types possibles. Voici comment c'est présenté :

 

  • TYPE : Nom du type
    • SOUS_TYPE : Nom du sous type
    • SOUS_TYPE : Nom du sous type

 

Dans la colonne ITEM_TYPE il faudra mettre le nom TYPE

Dans la colonne SUB_TYPE il faudra mettre le nom SOUS_TYPE 

 

Exemple avec le premier ITEM_TYPE ci-dessous.

Si je veux implanter des dagues, je mettrai ITEM_WEAPON dans  ITEM_TYPE et WEAPON_DAGGER sans SUB_TYPE.

 

  • ITEM_WEAPON : Arme
    • WEAPON_SWORD : Épée à une main
    • WEAPON_DAGGER : Dague
    • WEAPON_BOW : Arc
    • WEAPON_TWO_HANDED : Épée à deux mains
    • WEAPON_BELL : Gong
    • WEAPON_FAN : Éventail
    • WEAPON_ARROW : Flèche
    • WEAPON_MOUNT_SPEAR : ?? aucun intérêt ?
    • WEAPON_CLAW : Griffe
    • WEAPON_WEEDING : Objet de mariage

 

  • ITEM_ARMOR : Équipement, autre que arme
    • ARMOR_BODY : Armure
    • ARMOR_HEAD : Casque
    • ARMOR_UNIQUE : Bouclier
    • ARMOR_WRIST : Bracelet
    • ARMOR_FOOTS : Bottes
    • ARMOR_NECK : Collier
    • ARMOR_EAR : Boucles d'oreilles
    • ARMOR_NUM_TYPES : /

 

  • ITEM_USE : Objet à utilisation unique
    • USE_POTION : Potion de régénération
    • USE_TALISMAN : Parchemin de téléportation
    • USE_TUNING : Parchemin de up
    • USE_MOVE : /
    • USE_TREASURE_BOX : /
    • USE_MONEYBAG : /
    • USE_BAIT : Appât pour la pêche
    • USE_ABILITY_UP : Potion offrant un bonus au joueur
    • USE_AFFECT : Potion bonus2
    • USE_CREATE_STONE : Sacoche offrant une pierre aléatoire (vnum compris entre 28000 et 28013)
    •  USE_SPECIAL : Objets intégralement gérés par le game, par rapport au vnum (à ne pas changer)
    • USE_POTION_NODELAY : Potion de soin immédiat
    • USE_CLEAR : Potion pour supprimer tous les effets négatifs sur le joueur (comme la compétence Soin)
    • USE_INVISIBILITY : Potion d'invisibilité (celle des gm !), durée 5 minutes
    • USE_DETACHMENT : Parchemin de pierre d'esprit
    • USE_BUCKET : /
    • USE_POTION_CONTINUE : Potion de régénération de santé après la mort
    • USE_CLEAN_SOCKET : Livre de pierre
    • USE_CHANGE_ATTRIBUTE : Changement de bonus 1/5
    • USE_ADD_ATTRIBUTE : Ajout de bonus 1/4 et 6/7
    • USE_ADD_ACCESSORY_SOCKET : Diamant
    • USE_PUT_INTO_ACCESSORY_SOCKET : Minerai
    • USE_ADD_ATTRIBUTE2 : Ajout de bonus 5
    • USE_RECIPE : Recette
    • USE_CHANGE_ATTRIBUTE2 : Changement de bonus 6/7
    • USE_BIND : Liaison de l'âme
    • USE_UNBIND : Extraction de l'âme
    • USE_TIME_CHARGE_PER : rechargeur de DragonSoul (durée en %)
    • USE_TIME_CHARGE_FIX : rechargeur de DragonSoul (durée fixe)
    • USE_PUT_INTO_BELT_SOCKET : Minerai pour ceinturon

 

  • ITEM_MATERIAL : Matériel
    • MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL : matériel pour améliorer les dragonSoul
    • MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED : matériel pour améliorer les dragonSoul
    • MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY : matériel pour améliorer les dragonSoul

 

  • ITEM_ELK : Yang

 

  • ITEM_METIN : Pierre
    • METIN_NORMAL : pierre classique
    • METIN_GOLD : pierre rare (nécessite des emplacements spéciaux sur les objets !)

 

  • ITEM_FISH : Poisson
    • FISH_ALIVE : Poisson vivant (récompense à configurer dans fishing.txt : tutoriel)
    • FISH_DEAD : Peut-être grillé sur le feu de camp

 

  • ITEM_ROD : Canne à pêche
  • ITEM_CAMPFIRE : Feu de camp

 

  • ITEM_UNIQUE : Objet item-shop (limité dans le temps) (équipable)
    • UNIQUE_SPECIAL_RIDE : Objet pour monture (utilisable par quête avec le flag adéquat(512))
    • UNIQUE_3 : Objet pour monture
    • UNIQUE_7 : Même intérêt que les objets 3/7 (non équipable)
    • USE_SPECIAL : Sont équipables/déséquipables ou Paquet de soie (vnum 71049)

 

  • ITEM_SKILLBOOK : Livre de compétence
  • ITEM_QUEST : Objet gérable par les quêtes (à l'aide du .use)
  • ITEM_POLYMORPH : Orbe de polymorphie
  • ITEM_TREASURE_BOX : Coffre à ouvrir à l'aide d'une clé
  • ITEM_TREASURE_KEY : Clé pour ouvrir un coffre (drops configarables dans special_item_group.txt)
  • ITEM_SKILLFORGET : Livre de l'oubli
  • ITEM_GIFTBOX : Coffre sans clé (à configurer dans special_item_group.txt)
  • ITEM_PICK : Pioche
  • ITEM_HAIR : Coiffure (ancienne version)
  • ITEM_BLEND : Rosée (potion configurable dans blend.txt)

 

  • ITEM_COSTUME : Costume (équipable)
    • 0. COSTUME_BODY : costume d'armure
    • 1. COSTUME_HAIR : coiffures costumée
    • 2. COSTUME_WEAPON : arme costumée
    • 3. COSTUME_ACCE : étoles
    • 4. COSTUME_MOUNT : objet pour monture (utilisable par les quêtes)

 

  • ITEM_DS (équipable)
    • 0. DS_SLOT1 : Diamant-Dragon
    • 1. DS_SLOT2 : Rubis-Dragon
    • 2. DS_SLOT3 : Jade-Dragon
    • 3. DS_SLOT4 : Saphir-Dragon
    • 4. DS_SLOT5 : Grenat-Dragon
    • 5. DS_SLOT6 : Onyx-Dragon

 

  • ITEM_EXTRACT : Extracteur de DragonSoul
    • 0. EXTRACT_DRAGON_SOUL : ??
    • 1. EXTRACT_DRAGON_HEART : ??

 

  • ITEM_SECONDARY_COIN : Monnaie secondaire, non configurée ?

 

  • ITEM_RING : Anneau (équipable)

 

  • ITEM_BELT : Ceinture

 

Information. Si aucun sous type n'est utilisé, mettez ITEM_NONE dans la colonne SOUS_TYPE

 

 

4. Taille (SIZE / size)

 

Représente le nombre de case que va prendre votre objet.

Par exemple 1 pour les dagues, 2 pour les arcs, 3 pour les épées à deux mains.

 

5. Antiflag (ANTI_FLAG / antiflag)

 

L'antiflag met des restrictions sur l'utilisation de l'objet.

 

Révélation

En voici la liste :

 

  • ANTI_FEMALE : Inutilisable par les femmes
  • ANTI_MALE : Inutilisable par les hommes
  • ANTI_MUSA : Inutilisable par les guerriers
  • ANTI_ASSASSIN : Inutilisable par les ninjas
  • ANTI_SURA : Inutilisable par les suras
  • ANTI_MUDANG : Inutilisable par les shamanes
  • ANTI_GET : Non configuré
  • ANTI_DROP : Impossible à jeter au sol
  • ANTI_SELL : Impossible à vendre aux marchands
  • ANTI_EMPIRE_A : Non configuré
  • ANTI_EMPIRE_B : Non configuré
  • ANTI_EMPIRE_C : Non configuré
  • ANTI_SAVE : Non configuré
  • ANTI_GIVE : Impossible de le vendre dans un magasin personnel, de le drop sur un joueur au grade négatif, de le jeter au sol, de l'échanger
  • ANTI_PKDROP : Impossible de le drop sur un joueur au grade négatif
  • ANTI_STACK : Impossible de le déplacer sur un objet de même vnum pour être empilé (il doit être empilable, voir le flag 8 )
  • ANTI_MYSHOP : Impossible de le vendre dans un magasin personnel
  • ANTI_SAFEBOX : Impossible de le déplacer dans l'entrepôt du joueur
  • ANTI_BIND : Impossible de lier l'objet à l'âme
  • ANTI_WOLFMAN : Inutilisable par les wolfmen (non implanté sur les files 2016 FE)

 

Astuce ! Vous pouvez mettre plusieurs antiflags en les séparant par des |
N'hésitez pas à prendre exemple sur les autres items pour voir comment c'est fait

 

 

6. Flag (FLAG / flag)

 

Le flag permet d'augmenter les possibilités de vos objets.

 

Révélation
  • ITEM_TUNABLE : Il est possible de retirer les pierres de cet objet
  • ITEM_STACKABLE : L'objet est empilable
  • COUNT_PER_1GOLD : Permet de vendre/d'acheter l'objet à un prix inférieur à 1 yang chez les marchands (prix = 1/prix)
  • ITEM_SLOW_QUERY : Objet qui ne se met pas à jour dans la BDD (utile pour les objets non modifiables : potions, appâts...)
  • ITEM_IRREMOVABLE : L'objet est créé par pack (l'objet doit être empilable, le nombre d'objet du pack est configuré dans le value1 de l'objet)
  • CONFIRM_WHEN_USE : Une fois équipé, l'objet ne peut être déséquipé
  • QUEST_USE : lien avec special_item_group.txt/lien avec le SIGVnum -> ??
  • QUEST_USE_MULTIPLE : Rend l'objet gérable par une quête (notamment pour les objets de type 3/2 (sceau des montures))
  • QUEST_GIVE : Rend l'objet gérable par une quête
  • ITEM_QUEST : Désactivé (à ne pas confondre avec le type ITEM_QUEST ! (18 ))
  • LOG : Laisse une trace dans le log lorsque cet objet est utilisé
  • NONE : Pour rien

 

 

7. Wearflag (ITEM_WEAR / wearflag)

 

Le wearflag indique l'emplacement où l'objet est équipable.

 

Révélation

En voici la liste :

 

  • WEAR_BODY : Armure
  • WEAR_HEAD : Casque
  • WEAR_FOOTS : Bottes
  • WEAR_WRIST : Bracelet
  • WEAR_WEAPON : Arme
  • WEAR_NECK : Collier
  • WEAR_EAR : Boucles d'oreilles
  • WEAR_UNIQUE : Bouclier
  • WEAR_SHIELD : Objet item-shop (2 emplacements)
  • WEAR_ARROW : Flèches
  • WEAR_HAIR : Coiffure
  • WEAR_COSTUME_BODY : Costume d'armure
  • WEAR_COSTUME_HAIR : Coiffure costumée
  • WEAR_COSTUME_WEAPON : Arme costumée
  • WEAR_COSTUME_ACCE : Etoles
  • WEAR_COSTUME_MOUNT : Montures Costumées

 

8. Immune (IMMUNE / immune)

 

Correspond  à l'effet spécial de votre objet. La liste possible :

 

  • PARA
  • CURSE
  • STUN
  • SLEEP
  • SLOW
  • POISON
  • TERROR

 

9. Prix de vente marchand => Joueur (GOLD / gold)

 

Sachez que les prix de vente sont multipliés par 3 pour les joueurs ayant un empire différent de celui du marchand.

 

10. Prix de vente joueur => marchand (SHOP_BUY_PRICE / buy_price)

 

Sachez que le prix de vente est automatiquement divisé par 3. Et qu'une taxe de 3% s'applique.

Au final, vos joueurs ne vendent les objets à un montant égal à 32,333% de cette valeur.

 

11. Vnum une fois amélioré (REFINE / refine_vnum)

 

Vnum de l'objet une fois passé entre les mains délicates du forgeron ou d'un parchemin

Mettez 0 si vous ne voulez pas up votre objet.

Sinon n'oubliez pas de compléter la colonne suivante.

 

12. Matériel nécessaire au up (REFINESET / refine_set)

 

La valeur doit correspondre à une ligne dans votre table refine_proto de votre base de données

Le forgeron du village (vnum 20016) (et les parchemins) ne gèrent que les refine_set inférieurs à 500.

Les refine_set supérieurs ou égaux à 500 sont gérables par le pnj de vnum 20091 (Seon-Pyeong).

 

13. 14-% de chance d'avoir un bonus (ou plus) à la création (MAGIC_PCT / magic_pct)

 

Deux possibilités pour avoir des bonus "naturels" :

 

  • la valeur est égale à 100 et l'objet est créé via l'entrepôt item-shop
  • l'objet est créé suite à un drop configuré dans le mob_drop_item.txt

 

14. Type de limitation (LIMIT_TYPE0, LIMIT_TYPE1 / limittype0, limittype1)

 

Pour pouvoir utiliser l'objet, le joueur doit avoir :

 

  • LIMIT_NONE : aucune limitation
  • LEVEL : un niveau minimum de X
  • STR : une force minimum de X (bonus de stuff compris)
  • DEX : une dextérité minimum de X (bonus de stuff compris)
  • INT : une intelligence minimum de X (bonus de stuff compris)
  • CON : une vitalité minimum de X (bonus de stuff compris)
  • PC_BANG : permet la restriction des utilisations des objets de type 3/8 aux personnages avec une PCBangIP
  • REAL_TIME : limitation de la durée de vie après création
  • REAL_TIME_FIRST_USE : limitation de la durée de vie de l'objet après sa première utilisation
  • TIMER_BASED_ON_WEAR : limitation de la durée de vie de l'objet une fois équipé

 

X étant la valeur dans la colonne suivante.

 

15. Valeurs des limitations (LIMIT_VALUE0 et LIMIT_VALUE1 / limitvalue0 et limitvalue1)

 

Pour chaque limitations dans la colonne précédente il vous faut spécifier une valeur.

 

Par exemple, si vous voulez interdire l'utilisation d'un objet aux joueurs ayant un niveau inférieur à 10. Mettez 10 dans cette colonne et LEVEL dans la colonne précédente.

 

Si cette colonne vaut 0 et que la colonne précédente contient :

  • REAL_TIME_FIRST_USE ou REAL_USE : la durée de vie de votre objet sera d'une semaine
  • TIMER_BASED_ON_WEAR la durée de vie de votre objet sera de 10 heures

 

16. Bonus de l'objet (ADDON_TYPE0 à ADDON_TYPE2 / applytype0 à applytype2)

 

Sont les bonus de base de votre objet. Ces colonnes sont utiles pour :

  • Tous les équipements
  • Les pierres 
  • Les objets item-shop
  • Les coiffures 
  • Les costumes
  • Les ceintures

 

Pour la liste des bonus, voir ce tutoriel.

N'oubliez pas de compléter la colonne suivante avec la puissance du bonus.

 

17. Puissance des bonus (ADDON_VALUE0 à ADDON_VALUE2 / applyvalue0 à applyvalue2)

 

Pour chaque bonus dans la colonne précédente, il vous faut spécifier une puissance.

 

18. Values (value0 à value5 value0 à value5)

 

Dépend énormément du type de votre objet.

 

Révélation

Armes :

 

  • Value1 : Attaque magique minimum (= valeur+Value5)
  • Value2 : Attaque magique maximum (= valeur+Value5)
  • Value3 : Attaque minimum (= valeur+Value5)
  • Value4 : Attaque maximum (= valeur+Value5)
  • Value5 : Bonus

 

Armure / Casque / Bouclier / Bottes :

 

  • Value1 : Défense
  • Value3 : ShapeIndex (uniquement pour les armures) (voir le tutoriel sur l'implantation : ici)
  • Value5 : Bonus

 

Informaiton. La défense de votre objet sera égale à Value1+Value5*2

 

Potions rouges/bleues 

 

  • Value0 : nombre de points de vie soignés
  • Value1 : nombre de points d'énergie gagnés

 

Parchemin de téléportation:

 

  • Value0 : 1 ou 2

 

Si 1 : première utilisation : sauvegarde les coordonnées du joueur puis le téléporte dans sa map1, seconde utilisation : téléporte le joueur aux coordonnées sauvegardées, l'objet est supprimé
Si 2 : première utilisation : sauvegarde les coordonnées du joueur, seconde utilisation : téléporte le joueur aux coordonnées sauvegardées, l'objet est supprimé

 

Parchemin de up :

 

  • Value0 : 0 à 7
    • 0. Parchemin de bénédiction : rétrograde en cas d'échec, % de réussite classique, ne fonctionne pas sur les objets ayant un refine_set égal à 501
    • 1. Pierre magique : ne rétrograde pas en cas d'échec, % de réussite classique
    • 2. Parchemin du dieu dragon : rétrograde en cas d'échec, % de réussite pré-défini selon le up de l'objet : +0 : 100%, +1 : 75%, puis 65%, 55%, 45%, 40%, 35%, 25%, 20% pour +9
    • 3. Parchemin de guerre : 100% de réussite, ne fonctionne que sur les objets +0 à +3
    • 4. Manuel du forgeron : rétrograde en cas d'échec, % de réussite pré-prédéfini selon le up de l'objet : +0 : 100%, +1 : 100% puis 90%, 80%, 70%, 60%, 50%, 30%, 20% pour +9
    • 5. Variable : 100% de réussite, ne peut qu'améliorer les objets ayant un niveau de up égal à la valeur dans Value1. Si Value1 = 8 : 100% de chance de up tous les objets +8.
    • 6. ?? : Rétrograde en cas d'échec, ne peut up que les pierres +4, 80% de chance de réussite, le refine_set doit être égal à 702
    • 7. ?? : Permet de up les costumes
  • Value1 : niveau de up de l'objet, utile si value0 vaut 5

 

Appât :

 

  • Value0 : Puissance de l'appât, influe sur la probabilité d'attraper un poisson (plus de détails sur ce tutoriel )

 

Potions / Sirops :

 

  • Value0 : numéro du bonus (voir la liste : ici)
  • Value1 : durée de la potion (en seconde)
  • Value2 : puissance du bonus

 

Potions :

 

  • Value1 : numéro du bonus (voir la liste : ici)
  • Value2 : puissance du bonus
  • Value3 : durée de la potion (en seconde)

 

Potions de soin immédiat :

 

  • Value0 : Nombre de point de vie soigné
  • Value1 : Nombre de point d'énergie regagné
  • Value3 : % de la vie du joueur soigné
  • Value4 : % de l'énergie du joueur regagné

 

Parchemin d'extraction de pierre :

 

  • Value0 : 0 ou 7
    • Si 0 : nettoie les armes et armures
    • Si 7 : nettoie les étoles

 

Potion de régénération après la mort :

 

  • Value0 : nombre de point de vie
  • Value1 : nombre de point d'énergie
  • Value2 : durée de la potion (en seconde)

 

Recette (type 3/23) :

 

  • Value0 : Vnum de la récompense
  • Value1 : Vnum de l'objet1
  • Value2 : Nombre de l'objet1
  •  Value3 : Vnum de l'objet2
  • Value4 : Nombre de l'objet2
  • Value5 : % de réussite

 

Information. Si le joueur a le nombre suffisant d'objet1 et d'objet2 ainsi que l'objet 50901 (Bouteille vide), il pert les objets et gagne la récompense

 

Pierre :

 

  • Value2 : rareté (jamais utilisé)
  • Value5 : limite : il est impossible de cumuler sur le même objet, deux pierres ayant la même valeur dans Value5

 

Canne à pêche :

 

  • Value0 : % de pêche (pour plus de détails, voir ce tutoriel : ici)
  • Value1 : % de chance que la canne gagne un point à chaque poisson
  • Value2 : expérience nécessaire à la canne pour up
  • Value3 : % de chance de réussite au up
  • Value4 : vnum de la canne une fois up

 

Objet item-shop :

 

  • Value0 : durée
  • Value2 : gestion du durée (0 ou 1)
    • Si 0 : Le temps diminue quand l'objet est porté, la durée dans Value0 est exprimée en minutes
    • Si 1 : Le temps diminue continuellement (même quand le joueur n'est pas connecté) et commence à la création de l'objet, la durée dans Value0 est exprimée en secondes

 

Livre de compétence :

 

  • Value0 : numéro de la compétence à up

 

Coffre et Clé  :

 

  • Value0 : si les deux Value0 des objets sont identiques, la clé ouvre le coffre

 

Pioche (type 24) :

 

  • Value1 : % de chance que la pioche gagne un point à chaque extraction de minerai
  • Value2 : expérience nécessaire à la pioche pour up
  • Value3 : % de chance de réussite au up
  • Value4 : vnum de la pioche une fois up

 

Coiffures  :

 

  • Value3 : ShapeIndex (Ce tutoriel vous explique son implantation)

 

Costume armure :

 

  • Value3 : ShapeIndex

 

Tous les objets ayant le flag 128 (ITEM_IRREMOVABLE) :

 

  • Value1 : nombre d'objet créé par pack
    • Si Value1 vaut 20, lors d'un pc.give_item2(objet, 1), le joueur recevra 20 objets (même chose pour les coffres)

 

19. Nombre d'emplacements libre (SOCKET / socket_pct)

 

Permet de définir le nombre de pierre qu'il est possible d'insérer sur votre équipement (maximum 3)

 

20. Objet avec bonus dm/dc automatique (ATTU_ADDON / addon_type)

 

Mettez autre chose que 0 pour activer les bonus dm/dc sur votre objet (comme l'Épée de lune pleine)

 

21. Specular (SPECULAR / specular)

 

Gère la brillance de l'objet, plus le specular est élevé plus l'objet est brillant. (évitez de mettre plus que 100)

 

21. Catégories / Sub Catégories

 

Pas détaillé.

Mettez 0

 

 

 

 

Pour continuer :

  • Vous trouverez de nombreux partages et tutoriels sur Funky-Emu dans la section Metin2.
  • Cette FAQ pourra répondre à la plupart de vos questions.
  • Une catégorie support est disponible. Si vous avez un problème ou une question, n'hésitez pas à poster une demande !

 

  • Good 2
  • Love 25
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  • Robot

25. USE_BIND : Liaison à l'âme
26. USE_UNBIND : Déliaison (je sais pas comment dire) de l'objet à l'âme

 

3. COSTUME_ACCE : étoles

262144. ANTI_BIND : Impossible de lié l'objet à l'âme

? ANTI_WOLFMAN = Inutilisable pour les Lycans

4096. ITEM_QUEST :Item utilisable via une quête

512. WEAR_ARROW : Flèches (le carquois officiellement se serait WEAR_QUIVER)
32768. WEAR_COSTUME_ACCE : Etoles

Costume armure (type 28/0)
Value1 : défense
Value3 : ShapeIndex <== Correct, shapeindex présent dans le msm
Value5 : bonus

[list]
[*]31. USE_SET_SOULBIND (non implanté sur les files FE 2016)

[*]32. USE_DEL_SOULBIND (non implanté sur les files FE 2016) Normal c'est les querys officiel pour le système de liaison d'âme

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  • 1 an après...
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  • 4 mois après...
  • Administrateur
Il y a 1 heure, Mentalman a dit :

Merci beaucoup! Mais c'est dommage, maintenant on ne voit plus quel chiffre appartient à quel flag, anti flag.. :/

 

Je ne comprend pas ton commentaire.

Avec les sources et les files 2014 et en utilisant les TXT, nul besoin de connaitre le " chiffre " des flags puisque tu dois définir les variables nécessaires au sein même du TXT qui est bien plus pratique à utiliser ^^

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Je ne suis pas un expert, en vrai je m'y connait pas vraiment dans ce domaine, mais moi je suis en SQL, et dans la colonne flag/anti flag, c'est en chiffre. Avant il y avait les chiffres qui correspondaient aux anti flag genre 4: impossible de jeter au sol // 18 : non échangeable // 22 : impossible de déséquiper... Tu vois ce que je veux dire? 

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Je comprends, et il me semble pas que la liste était présente puisque elle dépend elle même de l'addition des flags il me semble. Je te conseil vraiment de passer en TXT si tu utilises les files 2014 ;) 

Révélation

Explication :
Entre parenthèses vous trouverez le nom des colonnes des 3 fichiers correspondant à la description
Nom local (Colonne dans le fichier TXT / Colonne dans le fichier XML / Colonne dans le fichier SQL)
Ou
Wearflag (Colonne dans le fichier TXT / Colonne dans les fichiers XML et SQL)
 

Vnum (ITEM / vnum)
C'est le numéro (ou l'ID) de votre objet. Celui que vous utilisez pour avec la commande gm /i
Certains objets sont gérés par le serveur via ce vnum. Changer leur vnum provoquera des bugs.
Le vnum de vos armes et de vos armures DOIT être inférieur à 65536.
 

Nom local (ITEM_NAME(K) / hashName / name)
Il s'agit d'un nom demandé par certains fichiers de votre serveur (notamment ceux de drops), le choix de ce nom vous appartient.
XML : il doit être entouré par des ' ', sachez qu'il ne sert à rien : vous pouvez mettre ' '.
 

Nom ( / name / gb2312name)
Il s'agit du nom traduit de votre objet.
TXT : vous devez mettre ce nom dans le fichier item_names.txt.
 

Type (ITEM_TYPE / type) ET Sous-type (SUB_TYPE, subtype)
Le type et le sous-type sont des éléments très importants, mieux vaut ne pas se tromper !
Voici la liste des différents type (dernière maj pour les files 2016) :

Caché: Détails des types et sous-types 


Exemple :
ITEM_WEAPON : Arme

1. WEAPON_DAGGER : dague

Signifie :
- que les objets de type 1 sont des armes
- que les objets de type 1 et de sous-type 1 sont des dagues
Donc pour créer des dagues, vous devez mettre :
pour les XML, SQL : 1 dans la colonne type et 1 dans la colonne subtype
pour les TXT : ITEM_WEAPON dans la colonne TYPE et WEAPON_DAGGER dans la colonne SUB_TYPE

Si aucun sous-type n'est précisé, vous devez mettre 0 dans la colonne du sous-type (quelque soit le fichier).
Pour gagner en lisibilité, tous les types sans intérêt particulier (objet inerte) sont représentés par le caractère /

0. ITEM_NONE : /
ITEM_WEAPON : Arme

0. WEAPON_SWORD : Épée à une main

1. WEAPON_DAGGER : Dague

2. WEAPON_BOW : Arc

3. WEAPON_TWO_HANDED : Épée à deux mains

4. WEAPON_BELL : Gong

5. WEAPON_FAN : Éventail

6. WEAPON_ARROW : Flèche

7. WEAPON_MOUNT_SPEAR : ?? aucun intérêt ?

8. WEAPON_CLAW : Griffe (non configuré pour les files 2016 FE)

9. WEAPON_WEEDING : Objet de mariage (non configuré pour les files 2016 FE)

ITEM_ARMOR : Équipement, autre que arme

0. ARMOR_BODY : Armure

1. ARMOR_HEAD : Casque

2. ARMOR_SHIELD : Bouclier

3. ARMOR_WRIST : Bracelet

4. ARMOR_FOOTS : Bottes

5. ARMOR_NECK : Collier

6. ARMOR_EAR : Boucles d'oreilles

7. ARMOR_NUM_TYPES : /

ITEM_USE : Objet à utilisation unique

0. USE_POTION : Potion de régénération

1. USE_TALISMAN : Parchemin de téléportation

2. USE_TUNING : Parchemin de up

3. USE_MOVE : /

4. USE_TREASURE_BOX : /

5. USE_MONEYBAG : /

6. USE_BAIT : Appât pour la pêche

7. USE_ABILITY_UP : Potion offrant un bonus au joueur

8. USE_AFFECT : Potion bonus2

9. USE_CREATE_STONE : Sacoche offrant une pierre aléatoire (vnum compris entre 28000 et 28013)

10. USE_SPECIAL : Objets intégralement gérés par le game, par rapport au vnum (à ne pas changer)

11. USE_POTION_NODELAY : Potion de soin immédiat

12. USE_CLEAR : Potion pour supprimer tous les effets négatifs sur le joueur (comme la compétence Soin)

13. USE_INVISIBILITY : Potion d'invisibilité (celle des gm !), durée 5 minutes

14. USE_DETACHMENT : Parchemin de pierre d'esprit

15. USE_BUCKET : /

16. USE_POTION_CONTINUE : Potion de régénération de santé après la mort

17. USE_CLEAN_SOCKET : Livre de pierre

18. USE_CHANGE_ATTRIBUTE : Changement de bonus 1/5

19. USE_ADD_ATTRIBUTE : Ajout de bonus 1/4 et 6/7

20. USE_ADD_ACCESSORY_SOCKET : Diamant

21. USE_PUT_INTO_ACCESSORY_SOCKET : Minerai

22. USE_ADD_ATTRIBUTE2 : Ajout de bonus 5

23. USE_RECIPE : Recette

24. USE_CHANGE_ATTRIBUTE2 : Changement de bonus 6/7

25. USE_BIND : Liaison de l'âme

26. USE_UNBIND : Extraction de l'âme

27. USE_TIME_CHARGE_PER : rechargeur de DragonSoul (durée en %)

28. USE_TIME_CHARGE_FIX : rechargeur de DragonSoul (durée fixe)

29. USE_PUT_INTO_BELT_SOCKET : Minerai pour ceinturon

30. USE_PUT_INTO_RING_SOCKET : ?

31. USE_SET_SOULBIND (non implanté sur les files FE 2016)

32. USE_DEL_SOULBIND (non implanté sur les files FE 2016)

33. USE_NEW_UNK2 (non implanté sur les files FE 2016)

ITEM_AUTOUSE : /

ITEM_MATERIAL : Matériel

0. MATERIAL_LEATHER : /

1. MATERIAL_BLOOD : /

2. MATERIAL_ROOT : /

3. MATERIAL_NEEDLE : /

4. MATERIAL_JEWEL : /

5. MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL : matériel pour améliorer les dragonSoul

6. MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED : matériel pour améliorer les dragonSoul

7. MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY : matériel pour améliorer les dragonSoul

ITEM_SPECIAL : /

ITEM_TOOL : /

ITEM_LOTTERY : /

ITEM_ELK : Yang

ITEM_METIN : Pierre

0. METIN_NORMAL : pierre classique

1. METIN_GOLD : pierre rare (nécessite des emplacemens spéciaux sur les objets !)

ITEM_CONTAINER : /

ITEM_FISH : Poisson

0. FISH_ALIVE : Poisson vivant (récompense à configurer dans fishing.txt : tutoriel)

1. FISH_DEAD : Peut-être grillé sur le feu de camp

ITEM_ROD : Canne à pêche

ITEM_RESOURCE : /

ITEM_CAMPFIRE : Feu de camp

ITEM_UNIQUE : Objet item-shop (limité dans le temps) (équipable)

0. UNIQUE_NONE : /

1. UNIQUE_BOOK : /

2. UNIQUE_SPECIAL_RIDE : Objet pour monture (utilisable par quête avec le flag adéquat(512))

3. UNIQUE_3 : Objet pour monture

4. UNIQUE_4 : Non configuré

5. UNIQUE_5 : Non configuré

6. UNIQUE_6 : Non configuré

7. UNIQUE_7 : Même intérêt que les objets 3/7 (non équipable)

8. UNIQUE_8 : Non configuré

9. UNIQUE_9 : Non configuré

10. USE_SPECIAL : Sont équipables/déséquipables ou Paquet de soie (vnum 71049)

ITEM_SKILLBOOK : Livre de compétence

ITEM_QUEST : Objet gérable par les quêtes (à l'aide du .use)

ITEM_POLYMORPH : Orbe de polymorphie

ITEM_TREASURE_BOX : Coffre à ouvrir à l'aide d'une clé

ITEM_TREASURE_KEY : Clé pour ouvrir un coffre de type 20 (drops configarables dans special_item_group.txt)

ITEM_SKILLFORGET : Livre de l'oubli

ITEM_GIFTBOX : Coffre sans clé (à configurer dans special_item_group.txt)

ITEM_PICK : Pioche

ITEM_HAIR : Coiffure (ancienne version)

ITEM_TOTEM : ??? (équipable mais non déséquipable ?)

ITEM_BLEND : Rosée (potion configurable dans blend.txt)

ITEM_COSTUME : Costume (équipable)

0. COSTUME_BODY : costume d'armure

1. COSTUME_HAIR : coiffures costumée

2. COSTUME_WEAPON : arme costumée

3. COSTUME_ACCE : étoles

4. COSTUME_MOUNT : objet pour monture (utilisable par les quêtes)

ITEM_DS (équipable)

0. DS_SLOT1 : ??

1. DS_SLOT2 : ??

2. DS_SLOT3 : ??

3. DS_SLOT4 : ??

4. DS_SLOT5 : ??

5. DS_SLOT6 : ??

ITEM_SPECIAL_DS ?? (équipable)

ITEM_EXTRACT : Extracteur de DragonSoul

0. EXTRACT_DRAGON_SOUL : ??

1. EXTRACT_DRAGON_HEART : ??

ITEM_SECONDARY_COIN : Monnaie secondaire, non configurée ?

ITEM_RING : Anneau, fonctionnel ?? (équipable)

ITEM_BELT Ceinture, fonctionnelle ?? (équipable) (possibilité de mettre du minerai ?)

 

Taille (SIZE / size)
Représente le nombre de case que va prendre votre objet.
Par exemple 1 pour les dagues, 2 pour les arcs, 3 pour les épées à deux mains.
 

Antiflag (ANTI_FLAG / antiflag)
L'antiflag met des restrictions sur l'utilisation de l'objet.

Caché: Antiflag 

1. ANTI_FEMALE : Inutilisable par les femmes

2. ANTI_MALE : Inutilisable par les hommes

4. ANTI_MUSA : Inutilisable par les guerriers

8. ANTI_ASSASSIN : Inutilisable par les ninjas

16. ANTI_SURA : Inutilisable par les suras

32. ANTI_MUDANG : Inutilisable par les shamanes

64. ANTI_GET : Non configuré

128. ANTI_DROP : Impossible à jeter au sol
Note : Si l'objet est donné via un pc.give_item2 et que l'inventaire du joueur est plein, l'objet tombe au sol ! MAIS, il conservera le nom du joueur pendant 5 minutes au lieu de 1.
Note2: À savoir qu'un objet reste au sol 5 minutes avant de disparaître. La boucle est bouclée.

256. ANTI_SELL : Impossible à vendre aux marchands

512. ANTI_EMPIRE_A : Non configuré

1024. ANTI_EMPIRE_B : Non configuré

2048. ANTI_EMPIRE_C : Non configuré

4096. ANTI_SAVE : Non configuré

8192. ANTI_GIVE : Impossible de le vendre dans un magasin personnel, de le drop sur un joueur au grade négatif, de le jeter au sol, de l'échanger

16384. ANTI_PKDROP : Impossible de le drop sur un joueur au grade négatif

32768. ANTI_STACK : Impossible de le déplacer sur un objet de même vnum pour être empilé (il doit être empilable, voir le flag 8 )

65536. ANTI_MYSHOP : Impossible de le vendre dans un magasin personnel

131072. ANTI_SAFEBOX : Impossible de le déplacer dans l'entrepôt du joueur

262144. ANTI_BIND : Impossible de lier l'objet à l'âme

262144. ANTI_WOLFMAN : Inutilisable par les wolfmen (non implanté sur les files 2016 FE)


Flag (FLAG / flag)
Le flag permet d'augmenter les possibilités de vos objets.

Caché: Flag 

1. ITEM_TUNABLE : Il est possible de retirer les pierres de cet objet

2. ITEM_SAVE : Non configuré

4. ITEM_STACKABLE : L'objet est empilable

8. COUNT_PER_1GOLD : Permet de vendre/d'acheter l'objet à un prix inférieur à 1 yang chez les marchands (prix = 1/prix)

16. ITEM_SLOW_QUERY : Objet qui ne se met pas à jour dans la BDD (utile pour les objets non modifiables : potions, appâts...)
Attention ! À partir d'ici : décalage entre le nom et la fonction sur les fichiers.txt !!!

32. ITEM_UNIQUE : Non configuré

64. ITEM_MAKECOUNT : Non configuré

128. ITEM_IRREMOVABLE : L'objet est créé par pack (l'objet doit être empilable, le nombre d'objet du pack est configuré dans le value1 de l'objet)

256. CONFIRM_WHEN_USE : Une fois équipé, l'objet ne peut être déséquipé

512. QUEST_USE : lien avec special_item_group.txt/lien avec le SIGVnum -> ??

1024. QUEST_USE_MULTIPLE : Rend l'objet gérable par une quête (notamment pour les objets de type 3/2 (sceau des montures)) -> lien avec special_item_group.txt -> ??

2048. QUEST_GIVE : Rend l'objet gérable par une quête

4096. ITEM_QUEST : Désactivé (à ne pas confondre avec le type ITEM_QUEST ! (18 ))
Fin du décalage

8192. LOG : Laisse une trace dans le log lorsque cet objet est utilisé

16384. STACKABLE : Non configuré

32768. SLOW_QUERY : Non configuré dans item_length.h

65536. REFINEABLE : Non configuré dans item_length.h

131072. IRREMOVABLE : Non configuré dans item_length.h

262144. ITEM_APPLICABLE : Non configuré dans item_length.h


Wearflag (ITEM_WEAR / wearflag)
Le wearflag indique l'emplacement où l'objet est équipable.

Caché: Wearflag 

1. WEAR_BODY : Armure

2. WEAR_HEAD : Casque

4. WEAR_FOOTS : Bottes

8. WEAR_WRIST : Bracelet

16. WEAR_WEAPON : Arme

32. WEAR_NECK : Collier

64. WEAR_EAR : Boucles d'oreilles

128. WEAR_SHIELD : Bouclier

256. WEAR_UNIQUE : Objet item-shop (2 emplacements)

512. WEAR_ARROW : Flèches

1024. WEAR_HAIR : Coiffure

2048. WEAR_ABILITY : ?? (8 emplacements)

4096. WEAR_COSTUME_BODY : Costume d'armure 

8192. WEAR_COSTUME_HAIR : Coiffure costumée

16384. WEAR_COSTUME_WEAPON : Arme costumée

32768. WEAR_COSTUME_ACCE : Etoles

65536. WEAR_COSTUME_MOUNT : Non configuré


Immune

Caché: Fonctionnel ? 

1. PARA

2. CURSE

4. STUN

8. SLEEP

16. SLOW

32. POISON

64. TERROR

 

Prix de vente marchand -> joueur (GOLD / gold)
Sachez que les prix de vente sont multipliés par 3 pour les joueurs ayant un empire différent de celui du marchand.
 

Prix de vente joueur -> marchand (SHOP_BUY_PRICE, buy_price)
Sachez que le prix de vente est automatiquement divisé par 3. Et qu'une taxe de 3% s'applique.
Au final, vos joueurs ne vendent les objets à un montant égal à 32,333% de cette valeur.
 

Vnum une fois amélioré (REFINE / refine_vnum)
Vnum de l'objet une fois passé entre les mains délicates du forgeron ou d'un parchemin
Mettez 0 si vous ne voulez pas up votre objet.
Sinon n'oubliez pas de compléter la colonne suivante.
 

Matériel nécessaire au up (REFINESET / refine_set)
La valeur doit correspondre à une ligne dans votre table refine_proto de votre base de données
Le forgeron du village (vnum 20016) (et les parchemins) ne gèrent que les refine_set inférieurs à 500.
Les refine_set supérieurs ou égaux à 500 sont gérables par le pnj de vnum 20091 (Seon-Pyeong).
 

% de chance d'avoir un bonus (ou plus) à la création (MAGIC_PCT / magic_pct)
Deux possibilités pour avoir des bonus "naturels" :
- la valeur est égale à 100 et l'objet est créé via l'entrepôt item-shop
- l'objet est créé suite à un drop configuré dans le mob_drop_item.txt
 

Type des limitations (LIMIT_TYPE0, LIMIT_TYPE1 / limittype0, limittype1)

Caché: Explication 


Pour pouvoir utiliser l'objet, le joueur doit avoir :

0. LIMIT_NONE : aucune limitation

1. LEVEL : un niveau minimum de X

2. STR : une force minimum de X (bonus de stuff compris)

3. DEX : une dextérité minimum de X (bonus de stuff compris)

4. INT : une intelligence minimum de X (bonus de stuff compris)

5. CON : une vitalité minimum de X (bonus de stuff compris)

6. PC_BANG : permet la restriction des utilisations des objets de type 3/8 aux personnages avec une PCBangIP -> ??

7. REAL_TIME : limitation de la durée de vie après création

8. REAL_TIME_FIRST_USE : limitation de la durée de vie de l'objet après sa première utilisation

9. TIMER_BASED_ON_WEAR : limitation de la durée de vie de l'objet une fois équipé

X étant la valeur dans la colonne suivante.

 

Valeur des limitations (LIMIT_VALUE0 et LIMIT_VALUE1 / limitvalue0 et limitvalue1)
Pour chaque limitations dans la colonne précédente il vous faut spécifier une valeur.

Par exemple, si vous voulez interdire l'utilisation d'un objet aux joueurs ayant un niveau inférieur à 10.
TXT : Mettez 10 dans cette colonne et LEVEL dans la colonne précédente.
SQL/XML : Mettez 10 dans cette colonne et 1 dans la colonne précédente.

Si cette colonne vaut 0 et que la colonne précédente contient
- 8 ou REAL_TIME_FIRST_USE ou REAL_USE : la durée de vie de votre objet sera d'une semaine
- 9 ou TIMER_BASED_ON_WEAR : la durée de vie de votre objet sera de 10 heures
 

Bonus de l'objet (ADDON_TYPE0 à ADDON_TYPE2 / applytype0 à applytype2)
Sont les bonus de base de votre objet. Ces colonnes sont utiles pour :
- Tous les équipements (type 0 et 1)
- Les pierres (type 10)
- Les objets item-shop (type 16 (hors 16/7))
- Les coiffures (type 25)
- Les costumes (type 28 )
- Les ceintures (type 34)
Pour la liste des bonus, voir ce tutoriel : ici
N'oubliez pas de compléter la colonne suivante avec la puissance du bonus.
 

Puissance des bonus (ADDON_VALUE0 à ADDON_VALUE2 / applyvalue0 à applyvalue2)
Pour chaque bonus dans la colonne précédente, il vous faut spécifier une puissance.
 

Values (value0 à value5)
Dépend énormément du type de votre objet.

Caché: Voici une liste (non exhaustive) : 

Arme

Value1 : Attaque magique minimum (= valeur+Value5)

Value2 : Attaque magique maximum (= valeur+Value5)

Value3 : Attaque minimum (= valeur+Value5)

Value4 : Attaque maximum (= valeur+Value5)

Value5 : Bonus

Armure / Casque / Bouclier / Bottes

Value1 : Défense

Value3 : ShapeIndex (uniquement pour les armures) (voir le tutoriel sur l'implantation : ici)

Value5 : Bonus
La défense de votre objet sera égale à Value1+Value5*2

Potions rouges/bleues (type 3/0)

Value0 : nombre de points de vie soignés

Value1 : nombre de points d'énergie gagnés

Parchemin de téléportation (type 3/1)

Value0 : 1 ou 2
Si 1 : première utilisation : sauvegarde les coordonnées du joueur puis le téléporte dans sa map1, seconde utilisation : téléporte le joueur aux coordonnées sauvegardées, l'objet est supprimé
Si 2 : première utilisation : sauvegarde les coordonnées du joueur, seconde utilisation : téléporte le joueur aux coordonnées sauvegardées, l'objet est supprimé

Parchemin de up (type 3/2)Value0 : 0 à 7

0. Parchemin de bénédiction : rétrograde en cas d'échec, % de réussite classique, ne fonctionne pas sur les objets ayant un refine_set égal à 501

1. Pierre magique : ne rétrograde pas en cas d'échec, % de réussite classique

2. Parchemin du dieu dragon : rétrograde en cas d'échec, % de réussite pré-défini selon le up de l'objet : +0 : 100%, +1 : 75%, puis 65%, 55%, 45%, 40%, 35%, 25%, 20% pour +9

3. Parchemin de guerre : 100% de réussite, ne fonctionne que sur les objets +0 à +3

4. Manuel du forgeron : rétrograde en cas d'échec, % de réussite pré-prédéfini selon le up de l'objet : +0 : 100%, +1 : 100% puis 90%, 80%, 70%, 60%, 50%, 30%, 20% pour +9

5. Variable : 100% de réussite, ne peut qu'améliorer les objets ayant un niveau de up égal à la valeur dans Value1. Si Value1 = 8 : 100% de chance de up tous les objets +8.

6. ?? : Rétrograde en cas d'échec, ne peut up que les pierres +4, 80% de chance de réussite, le refine_set doit être égal à 702

7. ?? : Permet de up les costumes

Value1 : niveau de up de l'objet, utile si value0 vaut 5

Appât (type 3/6)

Value0 : Puissance de l'appât, influe sur la probabilité d'attraper un poisson (plus de détails sur ce tutoriel : ici)

Potions / Sirops (type 3/7 et 16/7)

Value0 : numéro du bonus (voir la liste : ici)

Value1 : durée de la potion (en seconde)

Value2 : puissance du bonus

Potions (type 3/8 )

Value1 : numéro du bonus (voir la liste : ici)

Value2 : puissance du bonus

Value3 : durée de la potion (en seconde)

Potions de soin immédiat (type 3/11)

Value0 : Nombre de point de vie soigné

Value1 : Nombre de point d'énergie regagné

Value3 : % de la vie du joueur soigné

Value4 : % de l'énergie du joueur regagné

Parchemin d'extraction de pierre (type 3/14)

Value0 : 0 ou 7
Si 0 : nettoie les armes et armures
Si 7 : nettoie les étoles (type 28/3)

Potion de régénération après la mort (type 3/16)

Value0 : nombre de point de vie

Value1 : nombre de point d'énergie

Value2 : durée de la potion (en seconde)

Recette (type 3/23)

Value0 : Vnum de la récompense

Value1 : Vnum de l'objet1

Value2 : Nombre de l'objet1

Value3 : Vnum de l'objet2

Value4 : Nombre de l'objet2

Value5 : % de réussite
Si le joueur a le nombre suffisant d'objet1 et d'objet2 ainsi que l'objet 50901 (Bouteille vide), il pert les objets et gagne la récompense

Pierre (type 10)

Value2 : rareté (jamais utilisé)

Value5 : limite : il est impossible de cumuler sur le même objet, deux pierres ayant la même valeur dans Value5

Canne à pêche (type 13)

Value0 : % de pêche (pour plus de détails, voir ce tutoriel : ici)

Value1 : % de chance que la canne gagne un point à chaque poisson

Value2 : expérience nécessaire à la canne pour up

Value3 : % de chance de réussite au up

Value4 : vnum de la canne une fois up

Objet item-shop (type 16) (hors type 16/7)

Value0 : durée

Value2 : gestion du durée (0 ou 1)

Si 0 : Le temps diminue quand l'objet est porté, la durée dans Value0 est exprimée en minutes
Si 1 : Le temps diminue continuellement (même quand le joueur n'est pas connecté) et commence à la création de l'objet, la durée dans Value0 est exprimée en secondes
Livre de compétence (type 17)

Value0 : numéro de la compétence à up

Coffre (type 20) et Clé (type 21)

Value0 : si les deux Value0 des objets sont identiques, la clé ouvre le coffre

Pioche (type 24)

Value1 : % de chance que la pioche gagne un point à chaque extraction de minerai

Value2 : expérience nécessaire à la pioche pour up

Value3 : % de chance de réussite au up

Value4 : vnum de la pioche une fois up

Coiffures (type 25)

Value3 : ShapeIndex (voir le tutoriel sur l'implantation : ici)

Costume armure (type 28/0)

Value3 : ShapeIndex

Tous les objets ayant le flag 128 (ITEM_IRREMOVABLE)

Value1 : nombre d'objet créé par pack
Exemple : si Value1 vaut 20, lors d'un pc.give_item2(objet, 1), le joueur recevra 20 objets (même chose pour les coffres)


 

Nombre d'emplacements libre (SOCKET / socket_pct)
Permet de définir le nombre de pierre qu'il est possible d'insérer sur votre équipement (maximum 3)
 

Objet avec bonus dm/dc automatique (ATTU_ADDON / addon_type) (non existant sur item_proto.xml)
Mettez autre chose que 0 pour activer les bonus dm/dc sur votre objet (comme l'Épée de lune pleine)
 

Specular
Gère la brillance de l'objet, plus le specular est élevé plus l'objet est brillant. (évitez de mettre plus que 100)


Ne sont pas détaillé : mettez 0
- CATEGORY (txt)
- SUBCATEGORY (txt)
- weight (sql et xml) (fixé à 0)
- socket0 à socket5 (sql et xml)
- refine_set2 (sql)


Note :
Certains paramètres sont cumulables (flag, antiflag, wearflag, immune)
Si, par exemple, vous voulez interdir l'utilisation de l'objet aux Guerriers ET aux Shamanes :
TXT : vous devez séparer les noms par des | : ANTI_MUDANG | ANTI_MUSA
XML/SQL : vous devez les additionner : 34 (= 32+2)

 

@Mentalman Je te met un c/c brut de l'ex tutoriel, mais vraiment, il ne faut plus passer par le SQL, c'est dépassé ^^

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En soi la gestion par SQL était plus simple auparavant en dehors des calculs de masse qu'il fallait faire pour obtenir un bon flag, mais bon c'est tout vieux tout ça donc oui maintenant il suffit d'avoir que les noms des flags pour pouvoir les appliquer.

 

PS : Vive les additions

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