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Tout ce qui a été posté par Kameyu
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Tu peux simplement assigner une adresse IP locale fixe sans passer par DHCP.
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Tu as bien configuré ton IP au préalable ?
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Règle ta machine virtuelle en accès par pont via ta propre carte réseau (pour permettre à la machine virtuelle de se connecter à internet via ta propre connexion internet) mais le pont te permet de lui attribuer une adresse IP propre, ce qui différenciera ta machine de ton propre PC. Un exemple en image:
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Salut, Comprends bien que la prochaine fois quand on fait une demande d'aide, le minimum c'est de vérifier s'il y a eu des réponses ^^. On a tous une vie, du temps à consacrer à autre chose mais des gens prennent de leur temps pour t'aider, la moindre des choses c'est de leur répondre, c'est pour ça que ton sujet a été déplacé dans Résolu ou sans réponse. Enfin bref, dans tous les cas une carte de bouclage n'est pas obligatoire ni requise, et je n'en vois pas non plus l'utilité par rapport à un accès par pont. Change de carte réseau et/ou de mode réseau et établis une connexion directe, c'est préférable si tu veux pouvoir installer ou mettre à jour des packages de ta VM.
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Tu dois avoir un sacré problème soit dans tes sources si tu as modifié quelque chose, soit dans tes fichiers npc.txt des maps correspondantes. Vérifie que tes fichiers ne soient pas erronés en premier lieu. Edit: Le sujet n'ayant pas eu de retour, je classe dans Résolu ou sans réponse.
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C++ - 6 Pages d'Inventaires dans l'Entrepôt
Kameyu a répondu à un(e) sujet de Theboost dans Programmation & Développement / Codes
Le fix est fonctionnel dans tous les cas, c'est juste qu'au lieu d'utiliser un int (ou un DWORD), on préfèrera utiliser un WORD qui prend moins d'espace mémoire. Bien que ce soit toujours fonctionnel, il faut savoir travailler efficacement avec la mémoire :). -
[En Cours] Renseignement #2
Kameyu a répondu à un(e) question de Volkihars dans Questions & Réponses
Je lock :). -
Le sujet étant résolu, je classe!
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Ça mérite un +1 j'dis
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Dans New_PetSystem.cpp, cherche: //DWORD petVID = petActor->Summon(petName, pSummonItem, bSpawnFar); Dé-commente la ligne et recompile ton game.
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Ce sont des critiques constructives avec des points importants qui ont été soulevés tout comme l'a dit Takuma (pour une fois): Tu dis que ces files sont totalement débug, ce qui n'est pas le cas. Alors oui certes c'est très aimable de ta part de partager et on te remercie tous d'avoir pris sur ton temps et tes efforts pour partager ces files, mais tu devrais quand même être honnête avec ce que tu as partagé, car le mensonge c'est comme une éjaculation: c'est facile à sortir mais c'est beaucoup plus dur à avaler. Par ailleurs, c'est en recevant des critiques qu'on s'améliore. Si personne ne critiquait le travail des autres, tout ce qui a été fait de la main de l'homme marcherait mal.
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C++ - 6 Pages d'Inventaires dans l'Entrepôt
Kameyu a répondu à un(e) sujet de Theboost dans Programmation & Développement / Codes
C'est un rappel des tailles, pas des variables utilisées :). Mais oui en effet, en application ils ne s'utilisent pas de la même manière. Je les ai tout de même rajoutés pour le point culture, n'oublions pas la devise de Funky-Emulation. Edit: Tu noteras que c'est pour cette raison que je n'ai pas rajouté de types, car ils n'en possèdent simplement pas en C++. -
Le sujet étant résolu, je classe :).
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C++ - 6 Pages d'Inventaires dans l'Entrepôt
Kameyu a répondu à un(e) sujet de Theboost dans Programmation & Développement / Codes
J'avais pas vu ton message, j'allais le dire :D. C'est un BYTE (unsigned char) qui vaut 255. Un WORD fait d'ailleurs largement l'affaire plutôt qu'un int. Petit rappel de tailles (on va comparer des bits, oui) : BIT = 1 bit (forcément: 0 à 1) NIBBLE = 4 bits (0 à 15) (qu'on appelle demi-octet ou quartet) BYTE (unsigned char) = 8 bits (0 à 255) (qu'on appelle un octet) WORD (unsigned short) = 16 bits (0 à 65 535) DWORD (unsigned int) = 32 bits (0 à 4 294 967 295) QWORD (unsigned double) = 64 bits (0 à 18 446 744 073 709 551 615) La bise! -
En attente de nouvelles de l'OP, le partage est mis en attente et sera approuvé ou refusé selon sa/ses réponse(s).
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[Résolu] Probleme Item-Proto client
Kameyu a répondu à un(e) question de Yalabi dans Questions & Réponses
Le sujet étant résolu, je classe ;). -
C++ - Voir les Boss sur la MiniMap
Kameyu a répondu à un(e) sujet de Harley dans Programmation & Développement / Codes
Personne n'a dit qu'il fallait tout reprendre au propre, mais le mieux pour commencer c'est de faire propre pour éviter de le refaire après ;). -
C++ - Voir les Boss sur la MiniMap
Kameyu a répondu à un(e) sujet de Harley dans Programmation & Développement / Codes
C'est un peu sale tout ça... Y'a moyen d'améliorer ce méli-mélo ^^. Trois possibilités : BOOL CInstanceBase::IsBoss() { switch(GetRace()) case 691: case 692: case 693: case 791: case 991: case 992: case 993: case 1091: case 1092: case 1093: case 1094: case 1095: case 2191: case 1191: case 1192: case 1304: case 1306: case 1307: case 1901: case 1902: case 1903: case 2206: case 2207: case 2291: case 2306: case 2307: case 2492: case 2493: case 2494: case 2598: case 3090: case 3091: case 3190: case 3191: case 3290: case 3291: case 3390: case 3391: case 3490: case 3491: case 3590: case 3591: case 3690: case 3691: case 3790: case 3791: case 3890: case 3891: case 5001: case 5004: case 5002: case 5161: case 5162: case 5163: case 6091: case 6191: return TRUE; break; // Si on ne break pas, il passe au case suivant default: return FALSE; break; } La manière plus propre, mais toujours un peu sale, ou alors une manière plus propre de faire la même chose: BOOL CInstanceBase::IsBoss() { const char maxElems = 56; int iVnums[maxElems] = { 691, 692, 693, 791, 991, 992, 993, 1091, 1092, 1093, 1094, 1095, 2191, 1191, 1192, 1304, 1306, 1307, 1901, 1902, 1903, 2206, 2207, 2291, 2306, 2307, 2492, 2493, 2494, 2598, 3090, 3091, 3190, 3191, 3290, 3291, 3390, 3391, 3490, 3491, 3590, 3591, 3690, 3691, 3790, 3791, 3890, 3891, 5001, 5004, 5002, 5161, 5162, 5163, 6091, 6191 }; for (int i=0; i < maxElems; i++) { if (GetRace() == i) return TRUE; } return FALSE; } Le problème de Metin2 c'est qu'ils sont bêtes au point d'avoir oublié de différencier les vrais boss avec de simples pierres Metin ou monstres nommés. C'est con, mais c'est pas irréalisable, je m'y étais penché un peu plus dessus... En gros l'idée c'est qu'un boss c'est un rank supérieur ou égal à 4, et qui n'est pas une pierre metin. Dans l'idéal et en troisième option, pour faire un truc vraiment plus propre il faudrait faire un truc du style: BOOL CInstanceBase::IsBoss() { const CPythonNonPlayer::TMobTable *pkTab = CPythonNonPlayer::Instance().GetTable(GetRace()); if (pkTab->bRank >= 4 && pkTab->bType == 0 && !IsStone()) return TRUE; return FALSE; } C'est beaucoup plus agréable à lire et plus simple d'utilisation ;). La condition c'est que le Type soit égal à 0 (NPC de type mob), que son rank soit supérieur ou égal à S_KNIGHT ( = 4 comme le chef orc, et 5 comme le Dragon Rouge, de rank KING), et que le mob en question ne soit pas une pierre Metin (car leur rank est égal à 5 !) Des bisous -
Réponse étant donnée, je classe.
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Modifier la limite de vitesse des joueurs
Kameyu a répondu à un(e) question de Testuff dans Questions & Réponses
C'est ce que je disais, vérifie que le mob pointe sur le bon folder. Edit: Du coup, je classe le sujet :). -
Ecart niveau pour dropper entre le mob et le niveau du joueur
Kameyu a répondu à un(e) question de Testuff dans Questions & Réponses
Je clos le sujet alors :). -
Ecart niveau pour dropper entre le mob et le niveau du joueur
Kameyu a répondu à un(e) question de Testuff dans Questions & Réponses
Hélas non, nous n'avons plus accès aux messages postés depuis. On avait prévenu pour la migration ^^. -
Ecart niveau pour dropper entre le mob et le niveau du joueur
Kameyu a répondu à un(e) question de Testuff dans Questions & Réponses
Les commentaires n'ont pas disparu, on a migré le forum; tous les messages postés après 10h25 n'ont pas été pris en compte dans la migration. -
Ecart niveau pour dropper entre le mob et le niveau du joueur
Kameyu a répondu à un(e) question de Testuff dans Questions & Réponses
Dis-moi si ça marche avant que je ferme le sujet ;). -
Ecart niveau pour dropper entre le mob et le niveau du joueur
Kameyu a répondu à un(e) question de Testuff dans Questions & Réponses
De mémoire, elles sont aussi dans le fichier "etc_drop_item". Essaie de les retirer de ce côté-là, c'est lui qui te fait outrepasser la limite du mob_drop_item. Edit: Ok j'ai mal compris ta question. Ce que tu cherches se trouve dans le fichier game/constants.h : #define PERCENT_LVDELTA(me, victim) aiPercentByDeltaLev[MINMAX(0, (victim + 15) - me, MAX_EXP_DELTA_OF_LEV - 1)] "victim+15 - me" étant le niveau maximum pour lequel tu peux drop un item par rapport à ton level. Change le +15 pour modifier le delta de correction de drop.
