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valent76

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Tout ce qui a été posté par valent76

  1. valent76

    Bug Effect

    Merci tu gère ! Edit : Non fonctionnel chez moi toujours les carré blanc. J'ai tout remplacé dans effect/background.
  2. valent76

    Bug Effect

    En effet tu avais raison j'ai oublié d'ajouté les .dds et oui pour les lumieres si tu as je prend ! merci pour ta réponse.
  3. valent76

    Bug Effect

    Version des files : 2016 Domaine (Base de données, Core, etc.) : Client Votre niveau (débutant, intermédiaire, avancé) : Intermédiaire Description du problème : Salut a tous, j'ai des bug d'affichage de certain effect ( 2 screen dispo ), et je n'arrive pas a trouvé la solution (je me demande si upgrade ma version de granny 2.4 en 2.9 résoudrai le problème). Comment reproduire le problème : Chargé un effect Recherches et tests effectué : Résultat des recherches et tests : Message d'erreur, capture d'écran : Effect d'une arme qui bug completement. Effect des Lampes qui affiche un carré. En postant ma demande d'aide, j'affirme avoir lu et accepté le règlement des demandes d'aides.
  4. Problème résolu les variable n’était pas déclaré dans le header.
  5. Version des files : 2016 By TEAMFE Domaine (Base de données, Core, etc.) : Launcheur Votre niveau (débutant, intermédiaire, avancé) : intermédiaire Description du problème : Bonjour, après quelques recherches sans succès je n'arrive pas a résoudre mes 5 erreurs dont 'PART_ACCE' du fichier InstanceBase.cpp en est la cause, un screen pour ample détails. PS : J'utilise visual Studio 2013 Comment reproduire le problème : Recherches et tests effectué : Résultat des recherches et tests : Message d'erreur, capture d'écran : En postant ma demande d'aide, j'affirme avoir lu et accepté le règlement des demandes d'aides.[Message d'introduction]
  6. valent76

    Bug IS Temps attente

    Ok merci prindo sa marche niquel il disparaissaient car c'est le socket2 et non le socket0 qu'il faut modifier après avoir modifier en REAL_TIME_FIRST_USE.
  7. valent76

    Bug IS Temps attente

    Ok donc la il disparaissent plus quand ils sont dans l'entrepot mais il disparraisent quand je les équipe
  8. valent76

    Bug IS Temps attente

    a quoi elle sert cette table item_award ?
  9. [Message d'introduction] Version des files : 2014 Domaine (Base de données, Core, etc.) : BDD, WebSite Votre niveau (débutant, intermédiaire, avancé) : intermédiaire Description du problème : A l'achat d'un item qui a une durée de vie, celui ci se voie disparaitre au bout d'une seconde a peine après l'ouverture de l'entrepôt IS. Comment reproduire le problème : A chaque achat de l'item. Recherches et tests effectué : Tuto sur funky emulation expliquant que la durée devait être initialiser dans le socket2 a l'achat de l'item grâce a une requête SQL. Résultat des recherches et tests : Malgré la présence d'une durée de 43200 minutes dans le socket2 à l'achat de l'item celui-ci persiste à disparaitre... Message d'erreur, capture d'écran : En postant ma demande d'aide, j'affirme avoir lu et accepté le règlement des demandes d'aides.
  10. valent76

    Petit bout de quête

    Bien essayé valent76, sauf que ça ne satisfait pas au cahier des charges. Avec ton code, à chaque connexion, tu donneras l'objet en question au joueur Il cherche l'idée comme indiquée bout de code je me doute que la quete ne marchera pas des l'obtention de l'item un petit set_state() et pour les erreurs c parce que j'ai fait a la va vite pour lui donner l'idée du comment faire.
  11. valent76

    Petit bout de quête

    when login or levelup with pc.level >= 10 then // quand le joueur se co ou augmente de level après le lv 9 pc.give_item2(ton_anno) // donner l'item au joueur pc.setqf("coups_anno", 50) // crée la variable coups_anno et lui attribuer la valeur 50 end when ton_anno.use with pc.getqf("coups_anno") >= 2 begin // quand tu utilise ton anno avec la valeur 2 ou + de ta variable ( en gros 2 utilisation restante ou + ) pc.setqf("coups_anno", pc.getqf("coups_anno")-1) // décrémenter la valeur de ta variable coups_anno end when ton_anno.use with pc.getqf("coups_anno", 1) // quand tu utilise ton anno avec la valeur 1 de ta variable ( en gros il reste que 1 utilisation ) pc.setqf("coups_anno", 50) // je remet la valeur a 50 ( au cas ou le joueur rachete l'item sur l'is par exemple ) pc.remove_item(ton_anno, 1) // je supprime l'item de son inventaire end En gros j'ai fait que tu reçoit l'anneau au lv 10 et au moment ou tu le reçoit il est régler sur 50 utilisation et a chaque fois que tu clique dessus il perd 1 utilisation j'ai rien mit de + vu que je ne sais pas ce que tu compte faire avec sa ^^ Tout sa pour te dire qu'il faut que tu crée une sorte de compteur en passant par la fonction getqf, setqf.
  12. valent76

    Arme invisible

    Je ne pense pas que sa vienne de la texture mais plutôt du gr2 car si sa venais de la texture on verrais la forme de l'arme mais elle serait toute blanche
  13. A combien tu a mit l'Exp dans mob_proto BDD sur ton mob et quel est le level du mob dans mob proto BDD toujours.
  14. Bonjour, Je vais vous apprendre à vous téléporter avec : 1ère Partie (Placer le portail sur la map) : Commencez par placer votre portail de téléportation avec World Editor, logiciel disponible ici : World Editor Remix Ou bien en utilisant le logiciel partagé par Calypso dans ce tutoriel : Créer une map 2ème Partie (SQL) : Copiez cette query (qui est utilisée pour configurer la téléportation) en changeant ce qui est en violet : Attention ! Les noms sont limités à 24 caractères ! Les coordonnées font (généralement) 10 caractères + 2 espaces, le nom de votre map ne doit donc pas excéder 12 caractères. 3ème Partie ( Mob_proto.xml ) : Cette partie est presque identique à la N°2 il vous suffit de copier cette ligne est de changer ce qui est en Violet. Mais cette fois ci inutile d'ajouter les coordonnées à la suite du nom de la map. Dernière partie ( FTP ) : Dans cette partie nous allons faire en sorte que la téléportation se fasse sur notre Portail, pour ça, rendez-vous à l'endroit où vous l'avez placé et prenez les coordonnées en vous mettant au milieu afin que la téléportation se fasse bien lorsque vous passez dans le portail . Une fois les coordonnées prises rendez-vous dans le fichier npc.txt de votre map et ajoutez votre téléportation comme ceci : N'oubliez pas de mettre une tabulation à la place d'un espace . Pour mieux comprendre ce fichier npc.txt, suivez ce tutoriel. Ce tutoriel touche à sa fin, merci à vous de l'avoir suivi et en espérant qu'il servira à plus d'un . N’hésitez pas à dire en commentaire s'il y a une erreur je rectifierai le plus vite possible . Source : Moi. Cordialement,
  15. valent76

    Ile Déserte

    Pour info Galet je viens de découvrir que le bouton inser a 2 utilité la première a mettre en place les ombres et la deuxième sert a faire une sorte de screen en vue de dessus de la map pour pouvoir crée la minimap . Et merci pour ta critique, je retient, chaque critique m'aide à m'améliorer
  16. valent76

    Monstre X1

    Ouep mais c'est juste dommage pour son arme
  17. valent76

    Monstre X1

    Haha tout le monde la kiff la grosse
  18. valent76

    Ile Déserte

    Ok bah en tout cas merci beaucoup !!
  19. valent76

    Ile Déserte

    Omg ! merci infiniment je savais pas mais dit moi il n'est expliquer nul part quand appuyant le dessus on fait la minimap ou est ce que tu as appris sa ?
  20. valent76

    Monstre X1

    Pourtant je l'ai test et je n'est eu aucun soucis avec O_O quelqu'un d'autre peut le test ou sa marche que chez moi ?
  21. valent76

    Ile Déserte

    Merci beaucoup de m'aider a m'améliorer avec tes critiques Pour répondre a ton message je vais commencer dans l'ordre : essayes de différencier l’intérieur des terres et les contours : Justement j'ai essayer mais ce n'est que plus tard que je me suis rendu compte que la texture que j'ai utilisé pour faire le sable mouillé sur les bords de l'ile ne se voie casiment pas . Le rocher sur la gauche serait mieux en pierre je pense: difficile pour un tas de terre de se tenir au milieu de l'océan! : Je n'y avais pas penser mais du coup je suis de ton avis la dessus Les arbres sur les contours ne sont pas forcément utiles: il n'est pas nécessaire de justifier les ATTR de la map par des objets : Loin de la pour moi de montrer le ATTR de la map par ces arbres, ils ont été placé de cette manière car quand je mate une ile vu du ciel ou sur des photos il y a toujours des arbres sur les bords de l'ile mais en y réfléchissant je me rend compte qu'il ne colle pas autant au bords en réalité . Pour accentuer le côté "sauvage" de la grande ile, tu peux y ajouter des bâtiments détruits, ça devrait bien se fondre dans le paysage : Bien vu je n'y avait absolument pas penser Et pour finir je me sert de WorldEditor, je sais également faire une map sous photoshop mais je sort une map 3x3 en 1 semaine voir + ^^

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