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Asius

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Tout ce qui a été posté par Asius

  1. Salut, Essaie de faire la commande "make depand" ou "gmake depend" avant de compiler
  2. Salut, Relis le règlement des demandes d'aide, et modifie ton message en conséquence, merci
  3. Salut, Dans le msm, vérifie le shapeindex, vérifie également si le chemin vers le .gr2 est bon.
  4. Salut, Tu peux prendre le client 2014 de Calypso, il marche très bien avec les files 2014
  5. Asius

    problème description

    Salut, Tu peux nous montrer le texte en question?
  6. Salut, Donne moi les warning sur lesquels tu bloque encore. COrdialement, Asius
  7. Salut, Merci pour le tutoriel ! J'ajouteu ne précision, mettre les [TAB] n'est pas utile, le compilateur se fiche totalement de l'indentation
  8. Au cas où des gens auraient des doutes sur combien la section a besoin d'être nettoyée, je laisse ça là
  9. Pour les fichiers .sub, regarde si par hasard les icônes ne sont pas en .tga plutôt. Si c'est le cas, tu as juste à remplacer .sub par .tga dans l'item_list Rien à voir, le fait qu'ils soient blancs vient d'un problème de texture, elle est au mavia sendroit visiblement. SI tu es sûr et certain qu'elle est au bon endroit, vérifie tes repack. Désolé, je ne les ai pas du tout
  10. Salut, Premièrement, si, ça vient de là. Le système n'arrive pas à localiser la texture (Failed to load image (filename: icon/hair/45258.sub)) ce qui renvoie l'erreur de création de texture depuis la mémoire (CreateFromMemoryFile: Cannot create texture). Deux solutions: tu vérifie que le .sub ou le .tga est là, et tu modifie le chemin de l'item_list pour qu'il aille chercher le fichier qui existe (ici, soit 45258.tga, soit 45258.sub). Deuxièmement, un tutoriel a été fait sur ça, ça s'implante comme une armure, faut le mettre dans le MSM. Troisièmement, si les costumes sont blancs, c'est que le jeu ne trouve pas la texture, donc soit elle n'est pas du tout dans ton client, soit elle est au mauvais endroit. Vérifié le chemin de la texture avec Granny Viewer (ouvre le .gr2 du costume et va dans l'onglet "Textures"). Quatrièmement, quand tu les a implanté, soit tu as laissé la texture de base, soit ut as utilisé le système de remplacement (SourceSkin/TargetSkin, il suffit de regarder comment ça marche sur d'autres costumes ou armures). Bonne soirée, Asius
  11. Asius

    Nouvel Administrateur

    Bonsoir, Etant donné que Fatality n'est plus en mesure d'exercer ses fonctions d'administrateur, le recrutement d'admins est de nouveau d'actualité?
  12. Asius

    Le renouveau, ou la fin ?

    En deux mots : Epic Win. Merci Caly <3
  13. Asius

    Bug Effect

    Salut, A titre informatif, les effets sont gérés complètement séparément des modèles 3D, donc pas d'inquiétude même s'ils plantent, le moteur 3D n'est pas en cause
  14. Salut, Attend, tu n'espérais pas sincèrement trouver comme ça tout fait le hème rassure moi? [Hidden Content] Il y a la liste des thèmes de base proposés, à toi d'en acheter/télécharger un et de le modifier comme tu veux
  15. Salut, Pas besoin de commenter, tu peux tout simplement enlever la ligne Et au passage, le C++ se fiche complètement des tabulations et de l'indentation, tout le contraire du Python, donc ne t'embête pas à mettre les [TAB] dans tes bouts de code
  16. Salut, Tu as regardé dans les dossiers monster / monster2 /npc / npc2 ?
  17. Salut, Et encore, tu compile pas avec Visual 2015, il te trouve des warning toutes les 3 lignes mdr La plupart des erreurs sont simples à comprendre, par exemple: La variable 'count' est déclarée, mais inutilisée, tu peux donc l'enlever. Après là c'est simple, mais dans d'autres cas ça va demander un recodage complet de la fonction, pour qu'elle soit conforme aux standards c++11 (ou c++17). En plus, ce sont des warning, il faut y faire attention, certes, mais la moitié d'entre eux ne sont que dus au nouvelles normes c++. Cordialement,
  18. Sur google, t'as juste à taper "libjpeg" pour tomber sur le code source ^^
  19. Ca c'est la raison pour laquelle j'ai viré la libjpeg: il faut la recompiler pour Visual Studio 2015 ^^'
  20. Même pas bonjour, ni rien, juste "je balance mes erreurs et démerdez vous" :rire:
  21. Salut, Pour être honnête, je n'en ai aucune idée, encore une lubie du compilateur de VC 2015 ^^ Ils fait beaucoup de bruit pour pas grand chose, comme toujours ...
  22. Salut, Dans le fichier "spherepack.h", ligne 214, change: Par:
  23. Mais non, c'est assez simple une fois que tu as pris le coup de main !
  24. Salut, Tu peux passer les modèles 3D en .gr2 avec 3DS Max et le plug in gr2. Il va te falloir 3DS Max 2013,et tu pourras trouver ce plug-in dans les sources du jeu, au besoin passe sur le Discord et je te donnerai le plug in et la marche à suivre Et détrompe toi, le format gr2 est très populaire, il a même été utilisé par des jeux comme Civilisation, ou Les Sims, ou encore Neverwinter Nights !
  25. Salut, Enfin quelqu'un qui pose les vraies questions ici ! Non, malheureusement, le système de Speedtree n'a aucune gestion des distances, et au lieu de coder ça, le plus simple reste de remplacer les arbres du jeu en .spt par des arbres utilisant le format 3D du jeu (.gr2) pour profiter des LOD et du chargement/déchargement dynamique. A savoir également qu'il ne me semble pas exister d'outil pour convertir les .spt en modèles 3D, donc il va falloir trouver de nouveaux arbres pour faire ça Bonne soirée, Asius

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