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Implanter un mob


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Niveau requis Débutant

Temps estimé : 20 minutes

Bonjour à tous,

 

Ce tutoriel va vous apprendre comment implanter un mob dans Metin2.

Il ne vous expliquera seulement comment implanter un mob et non comment le configurer.

 

Pré-requis:

  • Avoir un mob à implanter. Voici les différents fichiers :
    • Un fichier .gr2 qui correspond au modèle de votre mob. Vous pouvez visualiser le .gr2 avec Granny Viewer.
    • La texture de votre .gr2, sous la forme d'un .tga ou .dds
    • Tout un tas de fichiers .gr2 associés à des fichiers .msa de même noms correspondant aux animations.
    • Un fichier .msm de même nom que le dossier mob
    • Un fichier motlist.txt

 

I. Côté client

Révélation

 

A. Choix du Vnum et placement du dossier mob

Révélation

1. Le choix du Vnum est important car il détermine dans quel pack il faudra mettre votre dossier mob

Voici un petit schéma expliquant comment choisir son Vnum en fonction de son placement dans le pack :

 

281024fleche.png

 

Astuce ! Certains choisiront un vnum puis le pack, moi je suis plutôt du genre à choisir le pack puis le vnum. Chacun sa façon de faire.

 

2. Cela signifie :

  • Un Vnum entre 101 et 1399, doit être placé dans le pack monster.
  • Un Vnum entre 1400 et 1700, doit être placé dans le pack monster2.
  • Un Vnum entre 1701 et 2000, doit être placé dans le pack monster etc

 

Si par exemple je veux implanter un mob avec le Vnum 701, je le mettrai dans le pack monster.

 

3. Dépackez le pack correspondant et mettez y le dossier votre mob parmi les autres. Vous pouvez ensuite repack le pack.

 

 

B. Modification du fichier npclist.txt

Révélation

1. Dépackez le pack root et ouvrez avec un éditeur le fichier npclist.txt

 

2. Le fichier comporte deux types de lignes : celles qui commencent par 0 et les autres.

Commençons par les autres. Voici le format de ce type de ligne :



vnum_du_mob[TAB]nom_du_fichier.msm

 

3. Dans mon cas, je rajoute cette ligne 701    fielon

 

Cela signifie que le fichier msm se trouve dans le pack monster monster/fielon/fielon.msm

Information. On notera une nouvelle fois que le fichier .msm possède le même nom que le dossier. C'est très important !
Attention ! La suite de cette partie n'est utile que si vous souhaitez implanter un deuxième mob avec le même modèle (.gr2) mais avec une texture différente. Cela vous explique comment le faire simplement et de manière optimisée.
Si ce n'est votre cas, passez à la partie C.

 

4. Admettons maintenant que je souhaite implanter un deuxième mob fielon (celui de mon exemple). Il a le même modèle GR2 et les mêmes animations. Il n'a juste pas les mêmes textures.

 

Je choisi le Vnum 702 pour lui. Le nom de sa texture est fielon_flamme.dds et son fichier msm est fielon_flamme.msm. Je rajoute donc : 702    fielon_flamme

 

Pourtant aucun dossier fielon_flamme n'est présent dans mon pack monster. Car le fichier fielon_flamme.msm se trouve dans ymir work/monster/fielon/. Pourquoi ?

 

5. C'est à ça que servent les lignes qui commencent par 0 ! Elles sont sous ce format :



0[TAB]nom_fichier_msm_texture2[TAB]nom_fichier_msm_texture1

 

6. Je rajoute donc une ligne pour dire d'aller chercher le fichier fielon_flamme.msm dans le dossier fielon du pack monster. J'ai donc deux lignes :

 

702    fielon_flamme

0    fielon_flamme    fielon

 

Cela signifie que le msm du mob de vnum 702 se trouve dans le pack monster monster/fielon/fielon_flamme.msm

 

Astuce ! Tout cela permet juste d'implanter deux fois le même mob mais avec une texture différente. Cette technique est plus propre que d'implanter un nouveau mob à chaque fois.

 

7. Si le fichier .msm de la seconde texture n'existe pas encore, il va falloir le créer. Faites une copie du fichier .msm principal de votre mob (dans mon cas, fielon.msm) et renommez le comme il faut. Par exemple pour moi : fielon_flamme.msm.

 

8. Vous allez devoir modifier ces lignes à votre convenance :

 

280759fielon-flamme.png

 

9. Vérifiez la ligne n°3. L'emplacement du .gr2 doit être correct.

 

10. A la ligne 7, à côté du PathName, vous pouvez trouver l'emplacement pour les fichiers que l'on retrouve plus bas, en face de :

  • Model
  • SourceSkin
  • TargetSkin

 

11. L'emplacement du Model doit être identique à celle de BaseModelFileName de la ligne 3.

En face de SourceSkin, vous trouverez le nom de la texture de base de votre gr2, celle que l'on peut trouver ici (à l'aide de Granny Viewer) :

 

281541dds.png

 

12. Et enfin, en face de TargetSkin, on trouvera le nom de la nouvelle texture. Dans mon cas, j'ai bien mis la nouvelle texture de mon mob : fielon_flamme.dds

 

 

C. Fichier motlist.txt

Révélation

1. Éditez le fichier motlist.txt qui se trouve dans le dossier de votre monstre / pnj que vous implanter Ce fichier gère les animations de votre mob.

 

2. Chaque ligne contient 4 paramètres qui sont séparés par une tabulation :



GENERAL   type_d'animation    nom_du_fichier.msa   %_de_chance_de_s'excécuter

 

3. De façon grossière, ça donne :



GENERAL WAIT 00.msa 65
GENERAL WAIT1 00_1.msa 35

 

Dans cet exemple, cela signifie que votre mob à deux animations "d'attente" la première 00.msa à 65% de chance de s'accomplir, la seconde, celle de 00_1.msa, 35%.

Les fichiers .msa permettent de faire le lien entre le fichier motlist.txt et les .gr2 ainsi que de fournir quelques informations comme la durée de cette animation.

 

4. Voici les différents types d’animations possibles : 



BACK_DAMAGE : reçoit une attaque par derrière n°1
BACK_DAMAGE1 : reçoit une attaque par derrière n°2
BACK_DEAD : est tué par derrière n°1
BACK_DEAD1 : est tué par derrière n°2
BACK_KNOCKDOWN : chute par une attaque de derrière n°1
BACK_KNOCKDOWN1 : chute par une attaque de derrière n°2
BACK_STANDUP : se relève après une chute par derrière n°1
BACK_STANDUP1 : se relève après une chute par derrière n°2
COMBO_ATTACK : ?
COMBO_ATTACK1 : ?
COMBO_ATTACK2 : ?
DEAD : est tué par devant n°1
FRONT_DAMAGE : reçoit une attaque par devant n°1
FRONT_DAMAGE1 : reçoit une attaque par devant n°2
FRONT_DAMAGE2 : reçoit une attaque par devant n°3
FRONT_DAMAGE3 : reçoit une attaque par devant n°4
FRONT_DEAD : est tué par devant n°2
FRONT_DEAD1 : est tué par devant n°3
FRONT_DEAD2 : est tué par devant n°4
FRONT_KNOCKDOWN : chute par une attaque par devant n°1
FRONT_KNOCKDOWN1 : chute par une attaque par devant n°2
FRONT_STANDUP : se relève après une chute par devant n°1
FRONT_STANDUP1 : se relève après une chute par devant n°2
NORMAL_ATTACK : attaque standard n°1
NORMAL_ATTACK1 : attaque standard n°2
NORMAL_ATTACK2 : attaque standard n°3
RUN : course n°1
RUN1 : course n°2
RUN2 : course n°3
SKILL1 : ?
SKILL2 : ?
SKILL3 : ?
SKILL4 : ?
SKILL5 : ?
SPAWN : animation au spawn
SPECIAL : attaque spéciale n°1
SPECIAL1 : attaque spéciale n°2
SPECIAL2 : attaque spéciale n°3
SPECIAL3 : attaque spéciale n°4
SPECIAL4 : attaque spéciale n°5
SPECIAL5 : attaque spéciale n°6
STOP : ?
WAIT : attente n°1
WAIT1 : attente n°2
WAIT2 : attente n°3
WALK : marche n°1
WALK1 : marche n°2
WALK2 : marche n°3

 

 

Succès ! Vous pouvez tout repack. On en a fini avec le client.

 

 

II. Côté serveur

Révélation

A. Fichier mob_names.txt

Révélation

1. Ce fichier se trouve côté serveur (WinSCP), dans /metin2/db/mob_names.txt

 

2. Ce fichier comporte tous les noms des mobs ainsi que leur VNUM. Chaque ligne est sous ce format :

 

Vnum[TAB]Nom de votre mob

 

3. Dans mon cas, je rajoute cette ligne :

 

701    Fiélon

 

Attention ! Le VNUM du mob doit être unique. Utilisez le même que celui côté client.

 

 

B. Fichier mob_proto.txt

Révélation

1. Dans ce fichier, vous trouverez toute la configuration des mobs ( 1 mob = une ligne ).

Je vous conseille de vous inspirer des autres lignes pour implanter votre mob.

 

Je vous conseille ce tutoriel pour éditer votre mob_proto.txt

 

Attention ! Dans la colonne numéro 13 du mob_proto.txt (folder), pensez bien à mettre le nom du fichier .msm, comme vous l'avez fait dans le fichier npclist.txt. Pensez aussi bien à mettre le bon VNUM de votre mob, le même que le mob_names.txt

 

 

Information. Une fois les modifications faites, utilisez l'outil Dump Proto pour générer le fichier mob_proto côté client. Une fois généré, placez le dans le pack locale_X de votre client, à la place de l'ancien.

 

 

Pour continuer :

  • Vous trouverez de nombreux partages et de tutoriels sur Funky-Emu dans la section Metin2.
  • Cette FAQ pourra répondre à la plupart de vos questions.
  • Une catégorie support est disponible. Si vous avez un problème ou une question, n'hésitez pas à poster une demande !

 

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