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iryzz

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  1. Lien discord : https://discord.gg/yxytUJr Bonne lecture
  2. Plop, Un skill qui a comme niveau max m1 par exemple peut être up P que par une commande ou une quête a la limite,un joueur ne pourra donc pas l'avoir plus haut que m1 Pour brider la commande "/full" par exemple -> sources serveur -> cmd_gm.cpp -> ACMD (do_all_skill_master) -> ch->SetHorseLevel(SKILL_MAX_LEVEL); Mais tu devra faire une nouvelle variable pour t'es skills dada, le niveau max de tout les skill est fixée a 40 (P) par une seule variable(si tu modif cette variable tu change le lvl max de tous les skills donc attention) Tout les skills passifs/secondaires on ce "bug" par exemple combo qui a un niveau max de 2 mais qui est peut être up a P via commande Tu peux régler ce "bug" mais sa n'aura aucun réel impact IG vue que les joueurs ne pourront pas quoi qu'il arrive avoir ce skill plus haut que m1 après c'est mon avis perso
  3. Plop, !GetMovablePosition voudrais dire que le personnage est dans une position ou il ne peut pas bouger/position ambigu ce qui expliquerais le kick de la map mais mieux vaut rechercher cette fonction dans les sources pour savoir de quoi il s'agit vraiment, sinon tu peut toujours jouer avec les coordonnées de la quête pour voir ce qui ce passe si tu les changes. LoadScript(d:/ymir work/effect/background/tent_s_lamp.mse) Error erreur de lecture donc le fichier doit surement être absent NOT SUPPORT FILE g:\(ÁÖ)À̸̹£\3d\õÀDZº¹ý»ç\õÀDZº¹ý»ç02.psd format non supporter par le client (il y'a parfois des doublons)
  4. Plop, Comment tu as ajouter ShiningSettings.cpp et .h dans le projet ?
  5. Plop, ipcs -M dans putty et screen le résultat
  6. iryzz

    Projection : Armure

    Plop, C'est sur les shop offline que tu as ce bug ou sur les shop normaux aussi ?
  7. Plop, Essaye celui là : [Hidden Content] je ne suis pas sur à 100%,n'oublie pas de faire des sauvegarde ^^
  8. Oui on peut le faire comme ça mais je ne sais pas le faire du moins je me suis pas intéresser a ce sujet âpres c'est sur que mettre des effets a 200 costumes c'est surement pas ici que ce trouve la réponse Mais je pense néanmoins que ce mini tuto peut aider des gens a comprendre le fonctionnement costume+effet
  9. Plop, Les systèmes sur le fr et ceux sur les serveur privé sont pas les même peut être niveau esthétique oui mais niveau fonctionnement il sont souvent différent(coder selon les envie du dev et pas toujours selon le fonctionnement officiel) je t'invite a regarder dans t'es sources serveur les fichiers du système des pets et modifier le code afin que les slots de skills soit attribué dès l’éclosion du pet (c'est pas super compliquer a faire je pense) si tu as des difficulté mp moi ou post dans l'A/Q/S
  10. Plop, De quel brillance il s'agit armes , armures autres ? Si je ne me trompe pas tu ouvre le fichier.mse de la brillance concerner dedans tu pourra modifier les valeur de vitesse j'ai plus les nom en tête mais il sont assez simple a comprendre
  11. Plop, Met directement les syserr quand tu as un bug, sa sera plus simple pour nous de t'aider
  12. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Plop, Je vous partage l'item shop in game de shang dans sa dernière version v1.3.1 fonctionne parfaitement avec quelques petites retouches sur les files FE 2016 Dl : ICI Pour les problèmes et les bugs c'est dans l'A/Q/S Source : Shang
  13. Centre de Téléchargement Télécharger ( Interne ) Plop, J'ai vue que certains avait des problèmes avec l'ajout d'effets sur leurs costumes, je vous ai fait un petit tuto rapido :p, bien-sur ce n'est pas la méthode la plus optimisé etc etc mais elle marche. Alors on a besoin des fichiers suivant : InstanceBase.h InstanceBase.cpp playersettingmodule.py Ouvrez votre instanceBase.h (qui est dans vos sources client) Cherchez: EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2, En dessous mettez: EFFECT_BODYCOSTUME, C'est le nom de variable qui va nous servir a attribué un effet a nos costumes !! une variable = un effet !! !! Maintenant mettez votre souris sur la variable EFFECT_BODYCOSTUME vous allez voir un petit message du style: enum CInstanceBase::<unnamed>::EFFECT_BODYCOSTUME =25 retenez bien ce nombre on en aura besoin plus tard !! Enregistrez instanceBase.h on en a plus besoin Ouvrez votre instanceBase.cpp(toujours dans vos sources client) Cherchez: if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY) { m_armorRefineEffect = EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_REFINED7+refine-7; __AttachEffect(m_armorRefineEffect); } break; Apres le break; revenez a la ligne et collez ce code: case CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME: if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (41517 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME); } } break; De sorte a ce que sa ressemble à ça: if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY) { m_armorRefineEffect = EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_REFINED7+refine-7; __AttachEffect(m_armorRefineEffect); } break; case CItemData::ITEM_TYPE_COSTUME: if (pItem->GetSubType() == CItemData::COSTUME_BODY) { DWORD vnum = pItem->GetIndex(); if (41517 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME); } } break; if (41517 == vnum) veut dire si l'id est égal a 41517(Costume à crocs+) alors on lui attribue un effet ici sa sera effect_refined + notre effet Enregistrez instanceBase.cpp et vous pouvez compilé vos sources client Ensuite on va ouvrir playersettingmodule.py (qui est dans votre dossier root) Cherchez: chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED+20, "Bip01", "D:/ymir work/pc/common/effect/armor/armor-4-2-2.mse") En dessous on va coller le code suivant en changeant ""votre nombre"" et ""le chemin de votre effet"" par votre nombre et votre chemin bien-sur : chrmgr.RegisterEffect(chrmgr.EFFECT_REFINED + votre nombre, "Bip01", "d:/ymir work/le chemin de votre effet") votre nombre = le nombre qui c'est affiche au passage de la souris dans notre instanceBase.h le chemin de votre effet = le chemin de votre effet ^^^^^^^^ Ce code renseigne le chemin de l'effet a notre variable Enregistrer, repacker et c'est parti ! Noubliez pas de mettre votre nouveau lanceur ^^ Petite bonus, Pour rajouter plusieurs effet on devra crée plusieurs variable EXEMPLE : EFFECT_BODYCOSTUME, EFFECT_BODYCOSTUME_1, EFFECT_BODYCOSTUME_2, EFFECT_BODYCOSTUME_N, Une variable = un effet Pour rajouter un effet a plusieurs costume EXEMPLE: if (41517 == vnum || 41518 == vnum || 41519 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME); } Ou si vous voulez ajouter l'effet a 10 costumes qui se suivent (id parlant) on pourra faire EXEMPLE: if (41517 <= vnum && vnum <= 41530) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME); } Ici tout les costumes de l'id 41517 à 41530 auront l'effet (EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME) Pour rajouter plusieurs effet sur un costume EXEMPLE: if (41517 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME + EFFECT_BODYCOSTUME_1 + EFFECT_BODYCOSTUME_N); } Et enfin pour finir ajouté plusieurs effet different sur plusieurs costumes different on va répéter notre condition if EXEMPLE: if (41517 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME); } if (41555 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME_N); } if (41590 == vnum) { __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYCOSTUME_N); } Voilà maintenant vous pouvez ajouter vos effets sur vos costumes ps : c'est mon premier tuto si y'a des choses mal expliquer ou a modifier dites le moi ps2 : je suis loin d'être expert c++ donc si on peu optimiser ce code dites le moi aussi

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