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C++ - Activer & Ajouter la brillance aux Monstres et aux PNJ


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( Interne )

Bonjour à tous,

 

Vous souhaitez ajouter un peu de beauté à vos monstres et à vos pnj ? Alors suivez ce tutoriel qui vous expliquera comment mettre en place de la brillance dessus !

 

Pré-requis:

 

I. Activer la brillance dans les sources

Révélation

 

Ouvrez donc votre solution des sources avec Visual Studio ! Rendez-vous maintenant dans la solution GameLib puis dans le fichier ActorInstanceData.cpp

274144visual.jpg

 

Cherchez donc les lignes suivantes :

void CActorInstance::SetShape(DWORD eShape, float fSpecular)
{

Placez ceci en dessous de l’accolade :

if (IsNPC() || IsPoly() || IsEnemy() || IsStone())
	{
		fSpecular = 1.0;
	}
Information : Donc pour comprendre un peu le code je vais le traduire de manière littérale , donc SI l'objet est un PNJ / une polymorphie / un monstre ou une Metin ALORS la brillance est égal à une opacité de 100.

 

Donc le résultat d'un code bien placé se présente comme ceci :

 

274913visual2.jpg

 

Maintenant vous pouvez compiler votre solution en faisant CTRL+SHIFT+B.  Retrouvez donc votre lanceur dans le fichier Release (si vous compilez en mode Release). Ensuite placez votre lanceur à la racine de votre client.

 

II. Modifier la partie MSM de votre monstre/PNJ/Metin

Révélation

 

Alors pour modifier le MSM de votre objet, veuillez dépack le fichier oú il se situe (npc/npc2/monster/monster ou alors les patch_XXX)

Quand vous ouvrez le fichier de votre objet vous allez retrouver un fichier .msm et bien ouvrez le avec Notepadd++.

 

270031visual3.jpg

 

Donc vous allez vous retrouver face à beaucoup de lignes, pas de panique on va juste ajouter un code entre elles.

Au tout début de votre fichier MSM, il doit y avoir une ligne de ce type : 

BaseModelFileName     "D:\Ymir Work\fichiernpc\PNJMOBMETIN\NOMDUMODELE.GR2"

 

En dessous de cette ligne il va falloir ajouter un code, c'est le suivant :

Group ShapeData
{
	PathName	"d:/ymir work/FICHIERPRINCIPAL/FICHIERDUMOBPNJMETIN/"

	ShapeDataCount			1

	Group ShapeData00
	{
		ShapeIndex			0

		Model				"nomdumodèle.gr2"
		SourceSkin			"satextureprincipale.dds"
		TargetSkin			"satextureprincipaleoualternative.dds"
	}
}

 

Alors petits changements à effectuer :

 

Sur la ligne PathName :

 

  • FICHIERPRINCIPAL = Le nom du fichier dans lequel se trouve le pnj mob (donc soit npc, npc2, monster, monster2)
  • NOMDUMODELE = Le nom du fichier .gr2 (Par exemple pour les tigres c'est tiger.gr2)

 

Dans le code ShapeData :

Attention ! Il ne faut pas supprimer les guillemets au risque de casser votre client et d'avoir des erreurs.

 

  • nomdumodèle = Le nom du fichier .gr2
  • satextureprincipale = La texture qui est lié au gr2 (il faut le nom précis)
  • satextureprincipaleoualternative = Lorsque le mob est divisé en deux (par exemple les tigres) soit ça va être tiger.dds ou white_tiger.dds mais si le modèle ne possède qu'une seule texture alors réécrivez le nom de sa texture principale tout simplement.

 

Une fois les changements effectués et le bout de code ajouté, sauvegardez !

 

III. Ajout du Canal Alpha sur Photoshop

Révélation

Ouvrez donc la texture de votre objet avec Photoshop, allez dans le menu "Couches" et si la Couche Alpha n'existe pas ajoutez la en cliquant sur Créer une nouvelle couche.

271554visual4.jpg271629visual5.jpg

 

Alors, il faut savoir que pour cette partie vous devrez avoir des connaissances basiques sur PhotoshopPourquoi ?

Bon là on va copier coller vulgairement la couche RGB sur le Canal Alpha ce qui va donner ce rendu :

271831visual6.jpg

 

Vous comprendrez que TOUTE la texture va se mettre à briller de manière très intensive (et qui par ailleurs va gâcher le côté esthétique du modèle) , pour obtenir une brillance dite correcte il va falloir jouer avec le pinceau et la gomme (avec plusieurs opacités).

Sachez que vous allez devoir vous y reprendre à plusieurs reprises avant d'avoir la brillance que vous souhaitez (d'ailleurs tout ce qui est animaux, ils ne nécessitent pas forcément de brillance vu qu'ils ont un pelage et non pas de partie "métallique")

 

Information. Une fois que vous avez un Canal Alpha bien travaillé, sauvegardez votre texture sous le format .dds avec la configuration A.R.G.B 8.8.8.8  et vous pouvez repacker le tout !
Succès ! Vous avez désormais de la brillance sur vos monstres & vos PNJ !

 

 

Pour continuer :

 

Pour obtenir Photoshop avec le plugin DDS je vous invite à lire ce tutoriel : Installer le plugin DDS sur Photoshop

Si vous voulez agrandir le nombre de textures dans une déclaration MSM (pratique uniquement pour ceux qui ont plus de 2 textures par monstres) Augmenter le nombre de sourceskin dans les MSM

Si vous ne savez pas comment compiler votre client je vous invite à lire ce tutoriel : Compiler le client binary

 

Si vous avez un problème n'hésitez pas à le poster dans l'AQS !

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