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Système d'alchimie des pierres dragon


Kronus

Question

Bonjour,

 

 

Voilà après avoir débug le système je voudrais savoir a l'interieur se qui correspond à la chance de réussite (donc chance de créer par exemple avec 2 antique une légendaire) et aussi je voudrais savoir pourquoi quand la fusion des deux échoues au lieux de me laisser 1 des deux pierres ça redonne une brut ou une pierre inférieur.

 

Voici le fichier:

 

# ¿ëÈ¥¼® Å×À̺íµé...										
# TAB À¸·Î ±¸ºÐµÇ´Ï ¿¢¼¿·Î º¼ °Í.										
# vimÀ¸·Î º»´Ù¸é ÅÇ°£ °£°ÝÀ» Á¶Á¤ÇÏ°í º¼ °Í. (set ts=16 Ãßõ)										
# Å« µû¿ÈÇ¥·Î ¹­ÀÎ ºÎºÐÀº ¾È ±¸ºÐ. 										
# \" À̵ý°Å Áö¿ø ¾ÈÇÔ.										
										
# ¿ëÈ¥¼® Vnum¿¡ ´ëÇÑ comment										
# ITEM VNUMÀ» 10¸¸ ÀÚ¸®ºÎÅÍ, FEDCBA¶ó°í ÇÑ´Ù¸é										
# FE : ¿ëÈ¥¼® Á¾·ù.	D : µî±Þ									
# C : ´Ü°è			B : °­È­							
# A : ¿©¹úÀÇ ¹øÈ£µé... 										
# ÀÌ Ã¼°è¿¡¼­ ¹þ¾î³ª´Â ¿ëÈ¥¼®Àº ¿ë¼­ÇÏÁö ¾ÊÀ» °ÍÀÌ´Ù.										
# ok?										
# ¿ëÈ¥¼®ÀÌ ³Ê¹«³ªµµ ¸¹±â ¶§¹®¿¡ VnumÀÌ Áß±¸³­¹æÀ̸é,										
#	Special item group¿¡¼­ groupÀ¸·Î ¹­¾î¼­ ó¸®Çϱ⵵ Èûµé°í-_-,									
#	VnumHelper.h¿¡¼­ ó¸®ÇÏ´Â °Íµµ Èûµé´Ù. -_-									
# 	Group Àâ´Âµ¥¸¸ ¼öõÁÙÀ» ½á¾ßÇÒ Áöµµ...									
# Vnum¿¡ ü°è¸¦ Àâ¾Æ¼­ ÀÚ¸´¼ö ±â¹ÝÀ¸·Î Çؾ߸¸ ÇÑ´Ù.										
										
# TableÀº "Group"°ú "À̸§"À¸·Î ½ÃÀÛÇÑ´Ù.										
# Table ³»ºÎ¿¡ ¶Ç TableÀÌ ÀÖÀ» ¼ö ÀÖ´Ù.										
# ±×·¸´Ù°í ¾û¶×ÇÑ Å×À̺íÀ» ½á³õ´Â´Ù°í ¼­¹ö°¡ ÀνÄÇÏ´Â °ÍÀº ¾Æ´Ï´Ù.										
# ÇÊ¿äÇÑ Å×À̺íÀº ´ÙÀ½°ú °°´Ù.										
# BaseVnums, BaseAttrs, AddtionalAttrs, AttrSettings, UpgradeTable, ImproveTable,										
# RefineTable, UpgradeMoneys, ImproveTable, RefineMoneys, WeightTable, DurationTable,										
# DragonHeartExtTable, DragonSoulExtTable										
										
# È®·ü Å×À̺íÀÇ °ªÀº ±âº»ÀûÀ¸·Î floatÀÌ´Ù.										
										
# Áß¿ä !!!!!										
# Å×À̺íÀ» º¸´Ù º¸¸é #--#ÀÌ¶ó ¾²¿©Áø ºÎºÐÀÌ Àִµ¥ Àý´ë·Î Áö¿ìÁö ¸»°Í.										
# 										
										
# ÀÌ°Ç vnum to À̸§ mapping.										
# À̰ɷΠƯÁ¤ vnumÀÇ ¿ëÈ¥¼®ÀÌ ¾î¶² Á¾·ùÀÇ ¿ëÈ¥¼®ÀÎÁö(À̸§ÀÌ ¹ºÁö) ¾Ë¾Æ³½ ÈÄ,										
# ±× ¿ëÈ¥¼®¿¡ ÇØ´çÇÏ´Â ¼Ó¼ºÀ» ã´Â´Ù.										
# ¶ÇÇÑ ¿©±â¿¡ ÀûÇôÀÖÁö ¾ÊÀº ¿ëÈ¥¼®ÀÌ ¹Ø¿¡ Group Á¤ÀÇÇÏ´Â ºÎºÐ¿¡ ÀÖ´Ù¸é										
# ¿¡·¯.										
Group VnumMapper										
{										
	# ½ÃÀÛ vnum.									
	# ¿©±â¼­ ½á¾ßÇÒ ºÎºÐÀº À§¿¡ ¼³¸íÇÑ FE¿¡ ÇØ´çÇÏ´Â ºÎºÐ. 									
	# FE¸¦ ½áÁÙ °Í									
	#--#	DragonSoulName	Type							
	1	¹é·æ¼®	11							
	2	È­·æ¼®	12							
	3	dz·æ¼®	13							
	4	ö·æ¼®	14							
	5	³ú·æ¼®	15							
	6	Èæ·æ¼®	16							
}										
										
Group BasicApplys										
{										
	Group ¹é·æ¼®									
	{									
	# 1ºÎÅÍ ¼ø¼­´ë·Î ºÎ¿©µÈ´Ù.									
		#--#	Apply_Type	Apply_value						
		1	INT	10						
		2	RESIST_ICE	10						
	}									
										
	Group È­·æ¼®									
	{									
		#--#	Apply_Type	Apply_value						
		1	STR	10						
		2	RESIST_FIRE	10
	}									
	Group dz·æ¼®									
	{									
		#--#	Apply_Type	Apply_value						
		1	MAX_SP	500						
		2	RESIST_WIND	10						
	}									
	Group ö·æ¼®									
	{									
		#--#	Apply_Type	Apply_value						
		1	DEX	10						
		2	RESIST_EARTH	10						
	}									
	Group ³ú·æ¼®									
	{									
		#--#	Apply_Type	Apply_value						
		1	MAX_HP	1500						
		2	RESIST_ELEC	10						
	}									
	Group Èæ·æ¼®									
	{									
		#--#	Apply_Type	Apply_value						
		1	CON	10						
		2	RESIST_DARK	10						
	}									
}										
										
Group AdditionalApplys										
{										
	Group ¹é·æ¼®									
	{									
	# ¾ÕÀÇ Ã¹ Ä÷³Àº ¼ø¼­¿Í °ü°è ¾ø´Ù. öÀúÈ÷ È®·ü¿¡ µû¶ó ¼Ó¼ºÀÌ ºÎ¿©µÉ »ÓÀÌ´Ù.									
		#--#	Apply_Type	Apply_value	Prob					
		1	MAGIC_ATT_GRADE	15	10					
		2	MAGIC_DEF_GRADE	15	10					
		3	SKILL_DAMAGE_BONUS	15	10					
		4	SKILL_DEFEND_BONUS	15	10					
	}									
	Group È­·æ¼®									
	{									
		#--#	Apply_Type	Apply_value	Prob					
		1	ATT_BONUS	300	10					
		2	DEF_BONUS	200	10					
		3	NORMAL_HIT_DAMAGE_BONUS	15	10					
		4	NORMAL_HIT_DEFEND_BONUS	15	10					
	}									
	Group dz·æ¼®									
	{									
		#--#	Apply_Type	Apply_value	Prob					
		1	MAX_HP	3000	10					
		2	HP_REGEN	10	10					
		3	STEAL_HP	10	10					
		4	KILL_HP_RECOVER	5	10					
		5	MAX_HP_PCT	20	10					
	}									
	Group ö·æ¼®									
	{									
		#--#	Apply_Type	Apply_value	Prob					
		1	ATT_BONUS_TO_WARRIOR	15	10					
		2	ATT_BONUS_TO_ASSASSIN	15	10					
		3	ATT_BONUS_TO_SURA	15	10					
		4	ATT_BONUS_TO_SHAMAN	15	10					
		5	RESIST_WARRIOR	15	10					
		6	RESIST_ASSASSIN	15	10					
		7	RESIST_SURA	15	10					
		8	RESIST_SHAMAN	15	10					
	}									
	Group ³ú·æ¼®									
	{									
		#--#	Apply_Type	Apply_value	Prob					
		1	MAX_SP	1500	10					
		2	SP_REGEN	10	10					
		3	STEAL_SP	10	10					
		4	KILL_SP_RECOVER	5	10					
		5	MAX_SP_PCT	20	10					
	}									
	Group Èæ·æ¼®									
	{									
		#--#	Apply_Type	Apply_value	Prob					
		1	BLOCK	10	10					
		2	DODGE	10	10					
		3	REFLECT_MELEE	10	10					
		4	RESIST_CRITICAL	10	10					
		5	RESIST_PENETRATE	10	10					
	}									
}										
										
# ¿©±âºÎÅÍ Default¸¦ µÐ´Ù.										
# Default °ªÀ» ¸ðµç ¿ëÈ¥¼®ÀÌ µû¸£°í, 										
# ƯÁ¤ °ªÀÌ ÀÖ´Â ¿ëÈ¥¼®Àº Default¸¦ ¹ÙÅÁÀ¸·Î ±× °ªÀ» µ¤¾î¾´´Ù.										
# µî±Þ¿¡ µû¸¥ ¼Ó¼º¼ö										
# ´Ü, basis, add_max´Â 3º¸´Ù Å©¸é ¾ÈµÈ´Ù.										
Group ApplyNumSettings										
{										
	Group Default									
	{									
		#--#	GRADE_NORMAL	GRADE_BRILLIANT	GRADE_RARE	GRADE_ANCIENT	GRADE_LEGENDARY			
		basis	1	1	1	2	2			
		add_min	0	0	0	0	0			
		add_max	0	1	2	2	3			
	}									
#	Group ¹é·æ¼®									
#	{									
#		#--#	GRADE_NORMAL	GRADE_BRILLIANT	GRADE_RARE	GRADE_ANCIENT	GRADE_LEGENDARY			
#		basis	1	1	1	2	2			
#	}									
}										
										
# ¿ëÈ¥¼® °¡ÁßÄ¡ Å×À̺í.										
# ÀÌ Å×ÀÌºí¿¡¼­ °ªÀÌ 0À̶ó¸é ±× ÀÌ»óÀÇ °­È­´Â ºÒ°¡´ÉÇÏ´Ù°í ÆÇ´ÜÇÑ´Ù.										
Group WeightTables										
{										
	Group Default									
	{									
		Group GRADE_NORMAL								
		{								
	#		´Ü°è	°­È­						
			#--#	0	1	2	3	4	5	6
			STEP_LOWEST	1	2	3	0	0	0	0
			STEP_LOW	2	3	4	0	0	0	0
			STEP_MID	3	4	5	6	0	0	0
			STEP_HIGH	4	5	6	7	0	0	0
			STEP_HIGHEST	5	6	7	8	10	0	0
		}								
		Group GRADE_BRILLIANT								
		{								
			STEP_LOWEST	3	4	5	6	0	0	0
			STEP_LOW	4	5	6	8	0	0	0
			STEP_MID	5	6	8	10	0	0	0
			STEP_HIGH	6	8	10	12	15	0	0
			STEP_HIGHEST	8	10	12	15	20	0	0
		}								
		Group GRADE_RARE								
		{								
			#--#	0	1	2	3	4	5	6
			STEP_LOWEST	6	7	9	11	15	0	0
			STEP_LOW	7	9	11	15	20	0	0
			STEP_MID	9	11	15	20	25	0	0
			STEP_HIGH	11	15	20	25	30	0	0
			STEP_HIGHEST	15	20	25	30	40	0	0
		}								
		Group GRADE_ANCIENT								
		{								
			#--#	0	1	2	3	4	5	6
			STEP_LOWEST	10	12	15	18	20	0	0
			STEP_LOW	12	15	18	20	25	0	0
			STEP_MID	15	18	20	25	35	0	0
			STEP_HIGH	18	20	25	35	40	0	0
			STEP_HIGHEST	20	25	35	40	60	80	0
		}								
		Group GRADE_LEGENDARY								
		{								
			#--#	0	1	2	3	4	5	6
			STEP_LOWEST	30	35	40	45	50	0	0
			STEP_LOW	35	40	45	50	55	0	0
			STEP_MID	40	45	50	55	65	0	0
			STEP_HIGH	45	50	55	65	75	90	0
			STEP_HIGHEST	50	55	65	75	90	105	120
		}								
	}									
#	Group ¹é·æ¼®									
#	{									
#		Group GRADE_NORMAL								
#		{								
#			#--#	0	1	2	3	4	5	6
#			STEP_LOWEST	10	20	53	0	0	0	0
#			STEP_HIGHEST	50	60	37	18	10	0	0
#		}								
#	}									
}
										
# °³·® table									
Group RefineGradeTables									
{									
	Group Default								
	{								
		#--#	NEED_COUNT	FEE	GRADE_NORMAL	GRADE_BRILLIANT	GRADE_RARE	GRADE_ANCIENT	GRADE_LEGENDARY
		GRADE_NORMAL	2	30000	70	25	5	0	0
		GRADE_BRILLIANT	2	50000	25	70	5	0	0
		GRADE_RARE	2	70000	8	15	75	2	0
		GRADE_ANCIENT	2	100000	2	3	8	85	2
	}								
}									
									
Group RefineStepTables									
{									
	Group Default								
	{								
		#--#	NEED_COUNT	FEE	STEP_LOWEST	STEP_LOW	STEP_MID	STEP_HIGH	STEP_HIGHEST
		STEP_LOWEST	4	20000	70	25	5	0	0
		STEP_LOW	3	30000	25	70	5	0	0
		STEP_MID	2	40000	10	20	80	1	0
		STEP_HIGH	1	50000	2	3	5	89	1
	}								
}									
									
Group RefineStrengthTables									
{									
	Group Default								
	{								
		# MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL : GRADE_NORMAL °­È­¼®							
		# MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED : ÃູÀÇ °­È­¼®							
		# MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY : ¿ë½ÅÀÇ °­È­¼®							
		#--#	FEE	0	1	2	3	4	5
		MATERIAL_DS_REFINE_NORMAL	10000	100	80	70	50	30	20
		MATERIAL_DS_REFINE_BLESSED	20000	100	88	77	55	33	22
		MATERIAL_DS_REFINE_HOLLY	30000	100	90	80	60	40	30
	}								
}									

# ¿ë½ÉÀº 100000(Àӽà vnum)ÀÌ°í, ÃæÀü·®Àº socket (0)¿¡ ¹Ú¾Æ³Ö´Â´Ù.										
# ´Ü, special item group¿¡ vnum 10053À¸·Î Á¤ÀǵǾîÀÖ´Â ´Ù¸¥ ¿ë½ÉµéÀº Value(0)¿¡ ÀÖ´Â °ªÀÌ ÃæÀü·®.										
# ¿ë½É ÃßÃâ È®·ü Å×À̺í										
# ÃæÀü·®ÀÌ 0À̶ó´Â °ÍÀº ÃßÃâ ½ÇÆжó´Â °Å.										
Group DragonHeartExtTables										
{										
	Group Default									
	{									
		#--#	1	2	3	4	5			
	# ¿ë½É ÃæÀü·®(%)									
		CHARGING	0	5	15	30	50			
	#	µî±Þ°ú ÃæÀü·®¿¡ µû¸¥ È®·ü Å×À̺í								
	#	µî±Þ 	È®·ü							
		GRADE_NORMAL	50	35	12	2	1			
		GRADE_BRILLIANT	35	40	20	4	1			
		GRADE_RARE	20	35	30	12	3			
		GRADE_ANCIENT	15	30	35	15	5			
		GRADE_LEGENDARY	10	20	40	20	10			
	}									
}										
										
# ¿ëÈ¥¼® ÃßÃâ È®·ü Å×À̺í.										
# À̰͵µ 1, 2¾ÈÀÌ ÀÖ¾î ÅëÇÕÇÒ ¼ö ÀÖ´Â ¹æ¾ÈÀ¸·Î °¨.										
# ÃßÃâ È®·üÀ» Á¤ÇÒ ¼ö ÀÖ°í, ½ÇÆÐ ºÎ»ê¹°µµ Á¤ÇÒ ¼ö ÀÖÀ½.(0ÀÌ¸é ¾ÈÁÜ)										
Group DragonSoulExtTables										
{										
	Group Default									
	{									
				#½ÇÆÐ ºÎ»ê¹°						
		#--#	Prob	ByProduct						
		GRADE_NORMAL	50	30270						
		GRADE_BRILLIANT	40	30270						
		GRADE_RARE	30	30270						
		GRADE_ANCIENT	30	30270						
		GRADE_LEGENDARY	20	30270						
	}									
}										

 

Merci d'avance

 

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7 réponses à cette question

Messages recommandés

  • 0
  • Retraité

Salut, il existe un tutoriel sur mt2dev qui t'explique un peu comment fonctionne la table dragonsoul:

 

https://metin2dev.org/board/index.php?/topic/14258-how-to-understanding-of-dragon_soul_table/

 

Et ça te donne pas l'une des deux pierres car le système est fait comme ça.

Voici un le wiki de MT2 qui t'explique le fonctionnement de ce système: http://wiki.metin2.fr/index.php/Alchimie_des_pierres-dragons

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  • 0

Salut,

 

 

Merci caly pour le tuto je vais étudier ça.

 

Par contre pour les pierres

 

c'est bien dit que l'une des deux disparait mais pas l'autre la soit y en a une qui disparait et l'autre non soit une disparait et l'autre est retro.

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